今週の仮面ライダーエグゼイド 16話

仮面ライダーエグゼイド 第16話 『打倒MのParadox』

エグゼイドep16 0

主題歌CDが発売された途端、肝心の本編で主題歌が流れなくなるのは何故なのか
話は進むことは進みましたが、CRのライダーたちの活躍が殆どない上に、
販促対象であるパラドクスも前回とやってることが全く同じ、何よりニコの存在が鬱陶しい…ということから、あまり楽しめないお話でした。
アクション面は本当に語ることがない…

ニコの印象は最悪に近いです。基本的に無力な割りに主義主張は偉そうという典型的なダメパターンです。
でもこの作品においてキャラの印象が悪いことは特別珍しいことではありません。そういう流れは引きずってほしくないなぁ。
永夢も永夢で、天才ゲーマーであるならニコを一目見た瞬間、「あれはプロゲーマーの西馬リコ! でも僕に何の用があるんだろう?」とか言ってやればいいものを。
反面、大我の印象はちょっとだけ良くなりました。
「患者のバグスターにエグゼイドの攻撃が効かない」ことの理由付けも面白かったです。てっきり永夢のゲーム病絡みだと思っていたので。

次回はエグゼイドのLv4が登場するようです。Lv50のライダーが登場した中、今更感が拭えません。
…ということは公式側も理解はしているでしょうし、きっと「Lv4にしかできないこと」というのを描いてくれるのでしょう。
永夢はゲーマーなんですから、「レベルの数値だけで勝負が決まるわけじゃない!」とか言って他のライダーを圧倒してほしいものです。
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[ 2017/01/29 12:47 ] 仮面ライダーエグゼイド | TB(1) | CM(6)

個人的には

永夢を助けたいのに当の永患は者の事情の話ばかりしてそれでも助けたい理由を言うに言えず歯痒さを感じてそうな飛彩にちょっとニヤニヤしてました……あー本当にちゃんと認めてくれてるんだなぁ友人くらいには思ってくれてそうだなぁと感じましたね、最初の頃の突き放すような態度が嘘のようです。
大我も普段はツンケンしてるだけで何だかんだ言っても善玉ですし、これからも頑張って欲しいですね!まぁこれからはニコに対してのツッコミ役?が多くなりそうな気もしなくはないですけど。

あとここ最近は大我より元社長の方がガシャット回収!bot化してきたような……パラドとは仲間割れと言うか元社長が対等以上の協力関係な相手を御しきれてないようにしか見えないって言う。
しかしクリティカルデッドは相変わらず画面のゾンビ感?がすごいですね!地中から出てきて這い寄ってくる無数のあれが中々に雰囲気ありますよ。
[ 2017/01/29 13:31 ] [ 編集 ]

OPが劇中歌になってるなぁ…

自分も大我の印象は良くなりました。
命懸けて戦ってる大我の相手が不死身のゲンムというのはなかなか皮肉がきいたものでした。せっかくのスナイプのフルドラゴンなのに目立った活躍がなかったのはなんだかな〜
飛彩→患者のことはどうでもいい
大我→患者のことを考える
二人ともツンデレですし、大我が飛彩の上位互換になってしまいますねw

個人的に思ったんですがエグゼイドXXのガシャコンキースラッシャーってまだ必殺技使われてないんですけど販促的に大丈夫なのかこれ…ってなりました。登場してそこそこ経ちますし、玩具のヘボさ(少し失礼ですがw)を考えたら目立った使い方をしないといけないような…
[ 2017/01/29 14:23 ] [ 編集 ]

今さらですが主題歌が三浦大地さんなのはお父さんが白い巨塔に出演してたからなんでしょうね

大我は本当に最初から筋が一貫しているので見ていて好きなキャラですね。今回も以前のレベル1弾丸アタックに続いてのハンターで食らいつく姿が意地でも一人でどうにかしてやろうという気概が感じられます。


ところでWOLTさんのコメントを見るとエグゼイドは不穏な空気が漂う上にキャラの心情がどうにも把握しきれなさそうな意見をお見受けしますが、自分もそこには同意です。

ただ、多分それがエグゼイドという話なんでしょう。WOLTさんが良くおっしゃる「ゲーム要素の必要性」ですが恐らく話そのものが(人物の)レベル(精神面)を上げて障害(謎、伏線を解く)を越えて、クリアするという様な構成=話そのものがゲーム。と見ると、ちまちまとしか進まないストーリーや微々たる変化のキャラクターも割と見ていられます。

ただ恐らくそれによって失われているのがヒーロー物としての痛快さなんでしょうね。しかし群像劇である以上仕方ない点でもあると思います。群像劇の代表的なアギト、555もスッキリ終わる話は余りありませんでしたから。

加えて、節目節目の敵らしい敵をまだグラファイトしか倒せていないのもスッキリしない理由ですね。社長を撃退してもどうせまた出てくるというのもモヤモヤです。

長くなりましたが自分としてはこのヒーローの資質が欠けている者達の成長を描く(いている?)話はとりあえず期待していこうと思います。

後主題歌がオリコン一位を獲得した平成ライダー初の偉業を達成したのをもう少し取り扱ってやれよと…
[ 2017/01/29 16:01 ] [ 編集 ]

Re: 個人的には

七露様、コメントありがとうございます。

>永夢を助けたいのに当の永患は者の事情の話ばかりしてそれでも助けたい理由を言うに言えず歯痒さを感じてそうな飛彩にちょっとニヤニヤしてました……
外科医としてはともかく、ライダーとしての実力は認めているんだと思います。影でサムズアップしてましたしね。

>あとここ最近は大我より元社長の方がガシャット回収!bot化してきたような……
正直、1クール目とやってることが殆ど変わりなくて少々飽きてきました。武器もガシャコンスパロー一辺倒ですし。
戦闘能力に関しても蘇生能力しか目立つ部分が見当たらず、そのうちパラドクスの影に隠れてしまいそうです。
[ 2017/02/01 23:40 ] [ 編集 ]

Re: OPが劇中歌になってるなぁ…

たんぽぽ様、コメントありがとうございます。

>せっかくのスナイプのフルドラゴンなのに目立った活躍がなかったのはなんだかな〜
永夢では扱いに苦戦していたのに、大我だと余裕である点がちょっと不服でした。
「永夢はゲーム病だからガシャットの負荷が大きくなってしまう」とか設定を作ればちょっとはフォローできそうですが。

>個人的に思ったんですがエグゼイドXXのガシャコンキースラッシャーってまだ必殺技使われてないんですけど販促的に大丈夫なのかこれ…ってなりました。
そ、それはもしかすると貴利矢復活フラグなのでは…?
まあ、正直あんまり期待していないのですが。
[ 2017/02/01 23:45 ] [ 編集 ]

Re: 今さらですが主題歌が三浦大地さんなのはお父さんが白い巨塔に出演してたからなんでしょうね

TAKE様、コメントありがとうございます。

>WOLTさんが良くおっしゃる「ゲーム要素の必要性」ですが恐らく話そのものが(人物の)レベル(精神面)を上げて障害(謎、伏線を解く)を越えて、クリアするという様な構成=話そのものがゲーム。と見ると、ちまちまとしか進まないストーリーや微々たる変化のキャラクターも割と見ていられます。
確かにそういう見方もできると思いますが、私には難しいです。
何故なら、「主要人物が心身共に成長する」というテーマは基本的にどの作品でも付き物だからです。
どの作品でもノルマとしてやっていたことを「ゲーム要素」としてウリに出すには正直弱い気がします。
TAKE様同様登場人物の変化には注目していきたいですが、やはりゲーム要素は他の部分でアピールすべきだと思います。

>加えて、節目節目の敵らしい敵をまだグラファイトしか倒せていないのもスッキリしない理由ですね。社長を撃退してもどうせまた出てくるというのもモヤモヤです。
やたらフォームが増えている割には、状況があまり大きく変わっているように見えないんですよね。
社長の役回りも1クール目と殆ど変りませんし、主要ライダー3人の中も大した変化がありません。
大きな変化と言えば貴利矢がいなくなったことですが、バイクは貴利矢無しでも使用可能みたいですし、その内触れられなくなるんじゃないかと思います。

>後主題歌がオリコン一位を獲得した平成ライダー初の偉業を達成したのをもう少し取り扱ってやれよと…
Mステ出演めでたいなぁ…
[ 2017/02/02 23:59 ] [ 編集 ]

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[2017/01/29 13:07] URL MAGI☆の日記