「ばくふんちゅういほう」の逆走設定は見直したほうがいい

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『ブッとび3だんもり』、初代クラッシュに続いてクラッシュ2もクリアしました。
中途半端に終わった初代と違い、今回は完全無欠の100%クリアです!
総プレイ時間は5時間半くらいかな。コンティニューは4回くらいしました。

以前言ったように、PS版クラッシュ2は筆者が初めてプレイしたゲームなのですが、
実は『1~4』の中では最も最後にクリアしたゲームでもあるのです。

理由は単純です。ディスクに傷がついてて5面ステージの「ピストンはつでんしょ」を読み込んでくれなかったんです…
そんなわけで良くも悪くも印象深いクラッシュ2、最新ハードで遊べる喜びを全身で噛み締めながらプレイしました。

以下、感想とかプレイ感覚とかとか。
クラッシュ2はスライディングの導入やパワーストーンの初登場など、
シリーズの礎を最も築き上げた作品と言っても過言ではありませんが、
同時にカラーダイヤステージやドクロステージなどに箱が点在しており、シリーズの中でもパーフェクトクリアが面倒臭い作品でもあります。

初代クラッシュが「シリーズ1ジャンプの精度が要求される作品」であるなら、
さしずめクラッシュ2は「シリーズ1逆走が求められる作品」ってところでしょうか。
理由は、先述したようにカラーダイヤステージやドクロステージに配置された箱と、それらのステージへ行き来するワープ床がちょっと意地悪なところに配置されてるからです。

逆走自体は初代クラッシュや、次回作であるクラッシュ3にも存在するんですが、それらは大抵「奥にある仕掛けを最も解いて手前に戻る」だったり、
「隠しステージの出口がステージの中盤だったから、本来のスタート地点に戻る」とか単純なものだったのに対し、
クラッシュ2では「ドクロステージを一通り進めた後、奥へ進むのではなく一度ドクロステージのスタート地点まで引き返して元いた場所に戻る」とか、
「ドクロステージがステージの中盤にあるにも関わらず、一度本来のステージの箱を全て全て壊した後、引き返してドクロステージに進む」とか
どこにどれくらいの箱があって、どういう経路でいけば箱を漏れなく壊せるか、というややこしい計算が必要になってくるのです。
実際プレイ中も「このドクロステージには箱あったっけ?」とか思い出しながら手探りで進めていきました。

なのでせめて逆走がストレスフリーにできるような設定になっていれば良かったのですが、
初代クラッシュの記事でも指摘したように、ジャンプの仕様が微妙に変化してるせいで「進みにくい」感じる部分がちょくちょくありました。
パーフェクトに拘らなきゃ大した不満もなく遊べてたんですが…

あと個人的に感じた細かい不満点↓
・人食い花の反応速度が機敏になってる気がします。
「ひとくいばなテンプル」でジェットボードを使って進むところとかアクアク抜きでは進めませんでした。
「ばくふんちゅういほう」などに出てくるハチの索敵範囲が広がってる気がします。
PS版の感覚で蜂の巣を横切るとすぐに刺されてしまいました。
「ゆきやまにえんばん!?」などで出てくる感知式のプレストラップの感度が良くなり、普通に歩いただけでは潰されてしまうことが多々ありました。
・ポーラの鳴き声が可愛くなくなった
・グリン(ペンギンの敵キャラ)がすげーブスになった

ただジェットパックはリバース操作ができるようになって操作がラクチンになったかな。

初代クラッシュに比べると改善点は少なく、リマスター化による不満点がちょくちょく目立ってしまいましたが、
ステージ構成はやはり秀逸'(箱の配置を横切る除く)で、当時の感覚を思い出しながら楽しく遊べました。
次回作のクラッシュ3はシリーズで1番大好きな作品なので、そちらも楽しんでいきたいです。














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「しろくまダッシュ」で普通に進めたらとれちゃいました。
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[ 2017/08/07 21:43 ] 雑記 | TB(0) | CM(0)

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