仮面ライダーエグゼイドを見終わっての総括というか感想というか正直なところただの愚痴

エグゼイドepfin 0

◆序論
8/27をもって仮面ライダーエグゼイドの放送は終了しました。
私にとってはゴーストをも下回る出来栄えの作品になってしまったのではないかと捉えています。
ゴーストはばら撒かれた謎や伏線を一向に回収する気がなく、終始低空飛行でダラダラと話が進んでいた印象でしたが、
対してエグゼイドは謎や伏線が解き明かされても、何故か露骨に放置されてたり、それにより新たな謎や新設定が発生してしまったりと、
見進めれば見進めるほど違和感が強くなる一方でした。体感的な酷さはエグゼイドが上回っていたと思います。
何が残念で、その中でも評価できるものは無かったか、今後私が振りかえれるためにもこうして記事に残すことにします。

ちなみに総括記事みたいな雰囲気が漂ってますが、
実際はこの番組に対して思っていること、感じたことをただ書きなぐっただけです。あんまり期待しないでね。
あとほんの少しだけ劇場版の内容に触れてます。

エグゼイドepfin 1

◆評価点
・全話単独脚本達成
何はともあれ、TVシリーズ45話+劇場版2作+αを1人で執筆した高橋悠也さんの根気と努力は賞賛されるべきです。
流動的なスケジュールで唐突なストーリー改変も少なくない特撮において全話執筆をすることは1つの勲章です。
相当な速筆の持ち主だったのでしょうね。もしくは相当な暇人だったか
そして、全話単独脚本を褒めるのはもう今回でやめます。
「頑張ったで賞」
を素直に褒められるのは精々高校生までです。


・型破りなフォームデザイン
番組発表当初からエグゼイドの奇抜なデザインは話題になりましたが、私はこちらも評価したいです。
デザインそのものではなく、どちらかと言えば各フォームのコンセプトと言いますか。

ずんぐりむっくりな2頭身デザインのレベル1を始め、
4人個別に武器を揃うことで真の姿を表すという、「全部載せ形態」の真逆を突き詰めたドラゴナイトハンターZ、
変身した瞬間2人に分身するという今までに例がない(WのFFRは別として)マイティブラザーズXX、
大きなキグルミのような装甲を纏って戦うマキシマムゲーマーなど、今までの仮面ライダーにはないフォームが多く登場しました。
これは前例がないほど異質なデザインを採用したエグセイドだからこそ実現できたのだと考えています。

特に私が取り上げたいのは、マキシマムゲーマーです。正確には「マキシマムゲーマを脱ぎ捨てた後でも行動可能」という点についてです。
通常、多くのフォームが登場する仮面ライダーでも、第一に広告塔として宣伝されるのは初期フォームの方です。
初期フォームは基本的にフォームが出揃う中盤以降からはお役目御免になることが多く、第一の広告塔でありながら出番が冷遇されがちです。
その点についてエグゼイドでは、「マキシマムゲーマを脱ぎ捨てる」というプロセスを経て初期フォームで戦う大義名分を得ることが出来ました。
これは出番の薄くなりがちな初期フォームを中盤以降でも目立たせるために編み出した、1つの方法だと考えています。
まあ、正確には言えばドライバーに刺さってるガシャットが違うんですが、細かい話はこの際抜きにしましょう。


・変身用アイテムと必殺技用アイテムが別に存在する点
エグゼイドの劇中では、変身用ガシャットと必殺技に使うガシャットが別になるシーンがありました。
また、ドクターマイティXXやバンバンタンク(仮面ライダースナイプで登場)など、必殺技専用と思しきガシャットも登場しました。
この「必殺技がフォームに依存しない、多種多様な必殺技を使いこなせる」という点に関して、私は評価したいと思います。

ただ、劇中で活かせていたと言われればNOです。
劇中、変身とは別のガシャット(以下、「他ガシャット」と記載)で必殺技を使用したのは、主に2クール目のゲンムが該当します。
ただし、この行為はどれも必殺技として機能していたとは言い難く、必殺技という大義名分を利用して、自ら奪ったガシャットを持ち主に返還していたケースが殆どです。
(19話でのタドルクエストとドラゴナイトハンターZが特にわかりやすい)
結局、他ガシャットを用いて必殺技を有効に使用したケースは、29話のマイティブラザーズXXによるリプログラミング、42話のドクターマイティXXくらいです。
もっとガシャットごとに必殺技の特性を作り込んで、状況に応じて使い分ける戦略を編み出せていれば、と悔やみきれません。惜しい設定でした。


・壇黎斗について
基本的に私はこの作品の登場キャラについて良い印象を抱いていません。
それでも評価点を見出すのであれば、唯一好意的に見れるのは壇黎斗ただ1人です。

基本的に「自分には神の才能がある」「私が作った以外のゲームは認めない」というエゴ塗れで人間の屑みたいなキャラクターでしたが、
30話以降CRメンバーに協力することになってもそのスタンスは崩れませんでした。
自身が犯した過ちについて咎められれば「謝罪するようなことなどした覚えがない…」、かつて自分が殺した貴利矢に対しては「許しを請う気などない!」
ニコがゲムデウスウイルスで消滅の危機に陥っても「バグスターとして生まれ変われば大丈夫(意訳)」とピントの外れたアドバイスをするなど、
人としての屑さ加減は相変わらずでしたが、最後までブレることなくそのクズさを貫き通したことは評価したいです。
最後までブレなかったと言うよりは、最初からブレすぎててこれ以上ブレようがなかった… とも言えますが。

なお、彼の顔芸やオーバーリアクションに対しては良い印象は抱いていません。これについては以下の通りです。

・そもそもああいった演出が肌に合わない
・近年のライダーは何かしらネタキャラを作りたがる風潮がある(ドライブの仁良、ゴーストの御成など)ので一々構ってられない
・黎斗にはネタキャラとしての活躍より、ダークヒーローらしいカッコ良さやマッドクリエイターとしての狂気さをアピールしてほしかったという期待の落差があった

「宝条永夢ゥ!」のくだりがネタにされていた時は正直ビックリしました。何がツボったんでしょうかね…?


エグゼイドepfin 2

◆不満点(細かい設定について)
・アクションは大したことない
30分前にスーパー戦隊やってる影響もありますが、アクション面に大した見所はなかったと思います。
カメラワークやワイヤーアクションなどで手法を凝らしながら見せ方を随時変えていくスーパー戦隊と違い、
エグゼイド(というか最近のライダー)は良くも悪くもCG頼みです。ステゴロの場合は相手に向かってポカポカ殴る蹴る、剣を持ったらブンブン振り回す、
銃を持ったら適当に撃ちつつも何故か接近戦を始めるなど、個性が殆ど見られませんでした。
先述したようにフォームのデザインそのものは光るものがありましたが、アクションまでついていけたとは考えにくいです。


・バイク出せ
エグゼイドにおける大きな不満点です。いくら規制が厳しくなった昨今の特撮業界とはいえバイクの出番の薄さは尋常ではありませんでした。
放送開始時はライダーそのものをバイク枠に当てることで「バイクの出番が減るのでは?」と危惧しましたが見事にクリティカルヒットしました。
戦闘中に全然バイクに乗らないのもそうですが、移動手段として全く使われないことも不服でした。
劇場版や1クール目初期ではCR専用のオートバイが映ってたのですが、覚えてる人どれくらいいるのでしょうか?
仮面ライダーたるもの、無二の相棒たるバイクを無視してはいけないと思うのですが、もはや時代遅れな考え方なのでしょうか。

そう考えると、前作ゴーストではCGに頼りながらも、バイク描写については比較的頑張ってたんじゃないかなと思います。


・ガシャットギアデュアルβ
ダイヤルを回すことでタドルファンタジー・バンバンシュミレーンションに変身できるガシャットですが、見事に死に機能でした。
何せ飛彩も大我もどちらか片方しか使わないんですもの。ダイヤル式にした意味がありません。単独のガシャット作ればいいだけの話です。
販促の都合上どうしてもダイヤル式のガシャットを出したかったんでしょうが、きっちり話に組み込めていないことに関しては残念でした。
唯一利点があったとするなら、どちらか片方がデュアルガシャットを独占することで、ドラゴナイトハンターZの出番が保証されていた点についてです。
尤も販促すべきはドラゴナイトハンターZ<ガシャットギアデュアルβのはずなので、ただの怪我の功名だったと思います。


・レベルの概念
「レベルは100だ」「レベル2を相手に苦戦するはずなど!」など、終盤までレベル設定は意識されていましたが、これも私にとってはあまり良い印象ではありません。
これについてはレベル0のライダーが登場してしまったことが影響しています。
最初にレベル0の存在が明らかになった時は、「特殊能力がある代わりにスペックは低いんだろう」とか思ってカタログスペックを見たところ、
なんとゲンムレベル0もレーザーターボも、どちらもデンジャラスゾンビのレベルⅩ(テン)とほぼ同等の性能を誇り、
レーザーターボのコンバットバイクゲーマーに至ってはレベル50のブレイブ&スナイプを余裕で上回る性能を誇っていました。
「普通に戦って高レベルキャラを上回るなら、レベル0にしてる意味ねーじゃん!」と突っ込まざるを得ませんでした。

またレベル0にはもう1つ残念だと思う部分があります。それはレベルデバフ能力がたった1回しか使われなかったことです。
もしこの能力をレーザーターボに活かしてあげれば、たとえ真っ向勝負では敵わなくとも、隙を見つけて相手のレベルを低下させて戦いを有利に運ぶという、
まさしく「低レベルなりの戦い方」というゲームらしい戦法がとれたはずなのに、残念でした。



・仮面ライダーポッピー
多分、仮面ライダー史上最も存在価値のない仮面ライダーです。
存在価値が「薄い」のではありません。「ない」です。ゼロだと私は断言します。
何故なら、彼女が戦闘に参加して明確な功績を築いたシーンが何もないからです。
彼女がCR側に参加して活躍したシーンを振り返ってみましょう。(バグスターサイドにいた頃については以前言及したのでスルー)


話数  活躍概要筆者の見解
30話ニコと二人がかりでチャーリーと交戦したが逃げられ、
その後やってきたパラドクスにフルボッコされた。
チャーリーにもパラドにも勝てていないため、実績はゼロ
31話ゲンムとパラドクスの戦いに介入し、
クリティカルクルセイドでゲンムを変身解除させた。
このシーンにおけるポッピーの役目は黎斗を説得することであり、
ゲンムに攻撃して強制的に変身解除させることが必要絶対条件とは考えにくい。
というか貴重な活躍シーンにおいて味方を攻撃するっとどういうことなの…
37話エグゼイド、レーザーターボと一緒にクロノスを倒すために戦闘へ。
しかし最終的に戦闘は中断。
ポッピーの攻撃がクロノスに対して決め手になったわけではなく、
そもそもクロノスを逃がしているためポッピーが戦闘に介入した意味がない。
劇場版忍者ゲーマーが病院に現れたため応戦し、
誰よりも早く忍者ゲーマーに敗北した。
言わずもがな。戦うだけ無駄でした。


以上、劇場版含めて登場回数は僅か4回。その4回の中で彼女は何も貢献できていません。いるだけ無駄な存在でした。
これなら本編に出さずとも、Vシネ専用ライダーとして作ればいいだけの話です。
多分「ヒロインが仮面ライダーに変身しちゃうよ!」という話題作りのためだけに作られたんだなぁと邪推してます。

一応言っておくと、バトルにおける戦績が功績の全てと言うつもりはありません。
例えば仮面ライダーアギトの特別編に登場したG3マイルドは、戦闘においてはワンパンでやられてしまうクソザコライダーでしたが、
アンノウンに襲われている警官を避難させたり、バッテリー切れを起こしたG3-Xのバッテリーを交換したりと、
「彼のおかげで被害を抑えられた」と言えるレベルの功績は残しています。
仮面ライダーポッピーにもそういう活躍があればよかったのですが、そもそも彼女の出番自体が残されていませんでした。なむなむ。



・ゲームの『絶版』
これは他所で取り上げられていたことなのですが… 私なりにも調べてみました。
「ときめきクライシスは絶版だ」という台詞にもあるように、『絶版』というキーワードはしばしば壇正宗を象徴とするかのような台詞として取り上げられていました。
ここでふと疑問が生じます。電子ゲームに絶版という概念は存在するのでしょうか?

答えはほぼ確実にNOです。電子ゲームに絶版という概念は存在しません。敢えて言うなら生産終了、もしくは販売中止です。
「絶版」という言葉は主に出版業界に使われる用語で、ゲームに当てはめるとしたらカードゲーム、ボードゲームがそれに含まれます。
試しに「ゲーム 絶版」でググってみましょう。電子ゲームはどれくらいヒットするでしょうか?

揚げ足取りだと感じるかもしれませんが、これはれっきとした用語の使い方のミスです。
雲ひとつない青空の天気に対して「青天の霹靂だぜ」って言うようなものだと思います。やめてね。


エグゼイドepfin 3

◆不満点(ストーリーとか大きな部分について)
・ストーリー全体について
最初に思ったのは、スケールの小ささです。何せ終始壇親子の騒動に巻き込まれているだけですから。
仮面ライダークロニクルも、ライドプレイヤーによる戦いが早期に収束してしまったので、
いつまで経ってもCRと壇親子が揉め事を起こしているようにしか見えませんでした。

そんな状況ですから、話を動かすのも必然的に壇親子(主に黎斗)の動向次第になってしまいました。
振り返ってみましょう。3~4クール目にかけて展開を一番大きく動かしたのは誰でしょう?

・クロノスが倒せない! どうしよう!
→ハイパームテキガシャットを開発した。黎斗が。

・クロノスがリセットを使った! どうしよう!
→ハイパームテキにセーブ機能を付け加えた。黎斗が。

・ゲムデウスが強くて倒せないよ!
→蘇生可能な身体を利用してワクチンを作りました。貴利矢と黎斗が。

・ニコがクロノスにさらわれてしまった! どうしよう!
→クロノスの居場所までワープする方法を用意しました。黎斗が。

このように、黎斗が起こした大騒動は黎斗がいなければ解決できませんでした。
結果論で言えば黎斗の一人劇を用意見せつけられただけのように思えます。
この間、本来話を動かすべき永夢は何をしていたかというと、ひたすら黎斗の作ってくれたガシャットで戦ってるだけです。
終盤の展開を動かすのはいつも黎斗でした。永夢たちドクターは状況が動くのを待っているだけでした。
主人公自ら話を動かそうとしない、いつまで経っても同じことを繰り返す話はスケールの小さいものだと私は捉えています。


・キャラクターについて
一言で言うなら、みんなワガママでした。
クロノスを止めなければいけない状況で一人勝手に裏切った飛彩。
クロニクル攻略のためにグラファイトと手を組むことを提案しても、私情を優先して戦う道を選んだ大我。
黎斗やパラド、正宗なんかは言わずもがな。みんな最後まで自分勝手でした。こんな状況で彼らに信頼関係が生まれていたかは断定できません。
そりゃあ、互いの実力を認め合うだけの関係にはなれたんでしょうけど、ちょっとした火種さえ持ち込めば彼らはすぐに離散するんじゃないかという不安定さは感じられます。

中でも酷かったのは主人公である永夢です。
彼は事態が膠着すると、誰にも相談せず自分の考えを最優先して突っ走ってしまうことがしばしばありました。
自分の考えに基づき突っ走ることは別にいいんですが、問題は常に彼の行動が正解となってしまい、周囲が彼を咎めることも殆どなく、
そして彼が自身の行動を顧みることが一切なかったことです。一言で言えば、彼の行動は極めて独善的でした。
その末路が39話のパラド殺害未遂事件(命名)です。終始上から目線で彼に悪態をつき、「命の大切さを教える」という大義名分上リンチを加える姿はもはや主人公のそれではありませんでした。
主人公らしく障害に直面し、思い悩むシーンも殆どありませんでした。大体「自分はこう思うからこうなんた!」と言い張り、最終的に話全体が永夢の主張を後押しするような流れに切り替わります。
持論を貫いてばかりだったのでも、はっきり言って成長する機会は皆無だったと思います。まだ研修医という未熟な立場なのに…

また、彼が築いてきた功績も、言ってしまえば他人に依存しているものばかりです。
ガシャットを開発したのは黎斗です。ゲーマー体質なのはパラドのおかげです。最後の最後まで彼らの恩恵に依存しっぱなしでした。
彼からガシャットとゲーマー体質を取り除いたら一体何が残るのでしょうか?
彼は一連の物語を通して、何を得て何が変わったのでしょうか? 主人公どころか一キャラクターとしても魅力的とは思えませんでした。


魅力がない、といえばラスボスである正宗もそうでした。

・最初から最後まで他力本願全開
・計画性のある行動を1度もしない
・仲間を取り入れたと思ったらすぐ手を噛まれる
・ラストバトル前に4回(グラファイト戦込みで5回)、普通に戦って普通に負けた
・というか、ラストバトルも普通に負けた。


振り返るだけで草が生えます。彼のどこに悪役としての魅力があるのでしょうか? ラスボスとしての威厳があるのでしょうか?
セコい悪事を企てては毎回のようにボコられる、ばいきんまんみたいな存在でした。
いや、ばいきんまんは自分でメカを作って修理もできるのでそれ未満ですね。



・説明不足な点について
以前も言いましたが、結論に至るまでの経緯に納得がいかなければ、私はその結論を大いに否定します。
アニメなりドラマなり漫画なりの創作物は普通、経緯を楽しむものだと捉えていますから。
「むかしむかしあるところに桃太郎がいて、彼は鬼を倒しました。めでたしめでたし。」なんて話聞かされても面白くないですよね?
きちんと経緯は説明されて然るべきです。

そういった観点で見ると、エグゼイドは非常に説明をおろそかにした作品だと思います。
箇条書きにしても「説明の足りていない描写」と思しきシーンはこれくらいあります。

・幼少期の永夢は何故ゲームの遊び相手を欲しがっていたのか
・永夢は天才ゲーマーというが、どの辺が天才なのか
・何故ゲームの腕前が仮面ライダーの実力に直結するのか
・傍から見ればマジキチゲームである仮面ライダークロニクルが、何故大流行するのか
・基本的にバグスターは無制限に復活できるのに、同じくバグスターである黎斗は何故有限コンティニューなのか
・何故ゲームマスター以外でもガシャットロフィーが生産可能なのか
・何故他人が取得したガシャットロフィーを受け渡すことが可能なのか
・何故獄中にいたはずの正宗が、仮面ライダークロニクルやそれに登場するガシャットの名前を全て知っているのか
・何故ムテキゲーマーから変身解除してパラドが離れた時、都合よく永夢の体内にゲーマー人格が残るのか
・何故消滅仕掛けているデータを手づかみすると吸収できるのか
・何故ポッピーはドクターマイティXXを直挿しすると消滅して、ワクチン作用が辺り一面に広がるのか
etc...

上記の疑問点は唐突に登場しては、誰も何も触れることなく作品が終わってしまっています。
「視聴者に想像の余地を残している」とも言えなくないですが、それはあくまでも上記疑問点が「謎」として描写された時に限ります。
エグゼイドにおいては、上記疑問点をさも「最初からそう描写してました」と言うかのように、「通過点」として描いてるからです。
作中で誰も何も触れないのはそのせいです。本来ならきちんと説明されて然るべき設定を丸投げして放置する姿勢を私は決して評価しません。


・「ベストを尽くしていない展開」について
別名「最初からやれ」。キャラクターがその場その場で最善の行動をとっていない作品は基本的に評価を落とします。
(ベストを尽くせない状況に陥っていることを描写していれば別です。)
エグゼイドではこの手の描写が特に多かったと思います。

まず2クール目では飛彩が貴利矢の私物を調べる、という速攻やって当たり前な行動を22話まで放置してました。
この行動が結果的にマキシマムマイティを生み出す理由の1つになるのですから尚更です。

3クール目では、衛生省が黎斗の隠れ家にあった分かりやすい隠し扉をアッサリ見逃すというトホホなシーンが挿まれました。
3クール目も終盤に差し迫ると、クロノスが「ポーズ中にガシャットやドライバーを奪う」という「それやっときゃCRに完封勝利できたよね」と言わんばかりの描写が挿まれ、

4クール目では以前まで猛威を奮っていたリプログラミングに関して誰も何も言及せず、43話という最終盤になった途端思い出したかのように使われました。
リプログラミングについては、当初永夢たちは3クール目で「正宗にリプログラミングして抗体を奪い、クロノスに変身できなくさせよう」という一応筋の通った作戦を考えていたのに、
ハイパームテキに変身した途端誰もリプログラミングに触れないのは流石に不自然だと感じました。
結果論ではありますが、ハイパームテキでの戦闘中のどこかでリプログラミングを正宗に打ち込みクロノスへの変身を不可能にさせれば、事態はよりスムーズに解決できていたはずです。

そして最終話では「ベルトを傷つければポーズは無効化できる」という驚きの新事実が発覚しました。
今まで永夢たちはクロノスと戦って何をしていたのでしょうね?

これだけキャラクターがベストを尽くせていないので、既に各キャラクターに対する信頼性は落ちています。
つまるところ、「全員バカなんじゃないか?」って思ってます。ただのシナリオの傀儡だったと思います。


エグゼイドepfin 4

◆総評
ゲームと医療という、決してベストマッチしない要素を組み合わせてドラマを作り上げるのは難しいことだったのでしょうが、
命がどうこうとか、ゲーム設定がどうこう以前に1つのドラマとしてツッコミどころが多すぎてお世辞にも純粋に楽しめる作品ではありませんでした。
ネット上では大絶賛する声もあったようですが、私にはそんな価値観が理解できませんでした。
まあ、命の大切さを教えるために特定の人物をリンチする行為を賞賛したり、
失踪して長年子供に会ってない状態で父親面する人物を「良い父親」とみなす価値観なんて、私からしたら理解できなくて当然です。

ただ序論で述べた通り、見れば見るほどツッコミどころが露呈していく作品ではあったので、
ダラダラと視聴を続けていたゴーストよりはモチベーションを維持し続けられていたと思います。
私がこの作品を視聴して得られたことをあえて言及するなら、
「自分はこういう展開が好きで、こういう展開は嫌だ」という視点や価値観を自分の中でハッキリすることができたことなんじゃないかと思います。
これも毎週のようにきちんと見せ場というかツッコミどころを残してくれたエグゼイドのおかげです。
何はどうあれ、ものは捉えようです。視聴する姿勢は人それぞれです。健全かどうかはさておいて。

次回作も何か得られるものがあるといいですね。
それでは1年間お疲れ様でした。

エグゼイドepfin 5
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一部の過剰な持ち上げのせいで楽しめなかった作品。

総括お疲れ様です。
自分は最初の頃までは楽しくエグゼイドを見ていましたが黎斗が復活してからのネタキャラ化されてから嫌な予感がしてましたが何となく的中した感じでした。WOLTさんの言う通り元々そこまで黎斗がネタキャラって感じじゃなかったのに「宝条永夢ゥ!」ネタがツイッターとかで流行ってるからネタキャラにしたらウケるぞ!みたいな見え見えな狙いが見えてしまいその辺が不愉快でした。例えば最初から黎斗がガシャットを作るのが好きなだけのキャラとかで敵側のキャラでなければ何ともは思わなかったのでしょうが。そして自分自身も宝条永夢ゥ!ネタの何が面白くて印象に残る程なのか分かっていないです。今も。
後クロノスに魅力が無かったのも残念でした。例えば最初にラブリカがクロノスに変身していてハイパームテキでようやく倒せた!と思ったら真の変身者=正宗がクロノスに変身して時止めが使えるようになってハイパームテキでしか対抗出来ないみたいな形だったらまだ格も保てていたのかなあ…なんて思ったりします。
そして個人的に1番言いたいのが「ゴーストの後だから無駄に盛り上がれた」と言うのがある気がします。タイトルにも書いたように話が進むたびに「○○をやった!面白い!」とかそこまで盛り上がるか?みたいな事なのに一々無駄に盛り上げたりしているのが鬱陶しいとさえ思っていました。果てはアニメ化してほしい!とか二期をやって!や何故かビルドに対するアンチ的な発言をしていたり…と一周回って嫌いなの?とさえ思ってしまう位です。
愚痴ばかりになってしまいましたが初めてベルトを買ったり装動の頭のおかしい(褒め言葉)のラインナップにわくわくしたりした事もあったので楽しい事もありました。
来週から始まるビルドでは破綻した設定とかが(なるだけ)無いと良いと願いながら…。
長文失礼しました。
[ 2017/08/30 19:19 ] [ 編集 ]

心から全てに同意出来てしまいました。むなしい一年間でした。
一ライダーファンとして、次回作が面白い物であることを願うばかりです。
[ 2017/08/30 21:14 ] [ 編集 ]

お疲れ様でした…。

1年間、本当にお疲れ様でした。

おっしゃっておられているように、
ゴーストとは別のベクトルでとんでもない作品だったと思います。
記事の中で特に強く共感した部分について、書かせて頂きたいと思います。
(私も主に愚痴です。長くなりました。すみません。)

>キャラクターについて
私も、劇中に好きなキャラクターはいません。
ホウレンソウが苦手な最強()の医療チームの面々、
躁鬱病のパラド、頼りなさそうに見えて頼りなかった飛彩の親父、
暴力女ニコ、喧しいだけのポッピー、
どうしようもなかった正宗、説明不要のダンクロト神…

無骨な武人キャラのグラファイトが個人的にツボだったのですが
ラストで当初の野望と全く関係ない満足をして散っていき、
「お前ホントにそれでよかったの…?」と困惑させられました。

後述のシナリオの問題点も、自分の気に入ったキャラクターのものであれば
ある程度目をつぶったり、アラを埋められるように好意的な妄想をしてあげたくもなるのですが
回を重ねるごとにキャラクターへの不信感が募り、
そういった「オナサケ」をかけてやる気持ちすら削がれてしまいました。

>ベストを尽くしていない
個人的に、コレが一番きつかった…

ウィザードで、親友の命を狙う強敵バハムート相手に
最後の最後までインフィニティリングを使わなかった晴人に対し
方々の視聴者からツッコミの嵐が起こっていたのを覚えていますが、
あれを敵味方入り乱れて延々やっているような感覚でした。
『いつやるの?いまでしょ?』

そのウィザードでは(最終盤ではありますが)、
「マユがインフィニティリングを持ち出す」という形で
インフィニティスタイルを使えない状況を作り、
一応「制作も反省してくれたのかな?」と感じられる描写があったのですが
こちらはそういった素振りすらなく、最後まで唯我独尊でした。

リプログラミングやベルト破壊については、
こっちが諦めて「もうそれはやらないのね?」と納得しかけたころに引っ張り出されたため、
「見てる側をおちょくってるのか?」と余計にフラストレーションがたまりました。
特にムテキのリプログラミング。個人的に最後まで「やらない」で通してほしかったです。

「ライダーで舐めプなんて今に始まったことじゃねーだろ」と
言われる方もいるかもしれませんが、何事にも限度はあります。

やらないならやらないで、効かないなら効かないでいいんです。
緊迫したシーンの合間に「治った!」「ヒャハハハ!」とギャグシーンをはさむヒマがあったら、
なぜその行動を今とらないのか、そこに至る理由付けをもう少し頑張ってほしかったです。

>この作品を視聴して得られたことをあえて言及するなら、
>「自分はこういう展開が好きで、こういう展開は嫌だ」という視点や価値観を
>自分の中でハッキリすることができたことなんじゃないかと思います。
クビがもげるくらい頷いてしまいました…
1年近く放送期間があるのだから、
ネタキャラや顔芸より、私はストーリーを楽しみたいです。
グロやドロドロ恋愛、哲学的な小難しいのをやれというんじゃありません。
最低限、見ていて眉間にしわの寄らない、展開に納得の行くお話を作って頂きたいです。

来年は…ビルドは…
楽しい思い出を振り返るようなコメントを書きたいなぁ…。。
[ 2017/08/30 21:27 ] [ 編集 ]

総括ありがとうございます

まず最初にWOLTさん1年間感想記事お疲れ様でした。
自分にとってきちんとした感想が言えるのはここだけだったのでこの1年は本当に助けてもらいました。本当にありがとうございました。

エグゼイドという作品の悪い点を自分が総括すると、近年のライダーの悪いところである、引き延ばし、怪人やバイクの雑な扱い、過剰なギャグ描写が際立ってたと思います。
中でも自分が一番許せないのは怪人の扱いでした。まさか最初から最後まで数えるほどの怪人しか出てきませんでしたし、ようやく出てきたラスボスであるゲムデウスの扱いなんか雑魚と変わりません。バグスター関連の話はあやふやで訳がわかりません。個人的に怪人誕生の経緯、目的は仮面ライダーという作品の最重要要素の1つと思ってるのでこの点は非常に残念です。

個人的に31話まではまだ勢いで誤魔化すつもりかな?と感じてましたが、クロノス登場の32話からはそれも無くなり、引き延ばしにより低迷し続けただけだったと思います。

この作品は話が進む度に疑問が増えていきますが、中でも自分が一番気になったのは「パラドが永夢のゲーマー人格、じゃあゲーマーMの人格ってなんだったの?ダブルアクションゲーマーとパラドクスが戦ってたのは何なの?」ってことでした。最終回の後夜祭で脚本の高橋さんがこの疑問に答えたようですが「Mはパラドが抜けたあとの残りカス、条件反射的にゲームになるとオラつく、Mも患者のことを考えてる」らしいです。永夢とパラドの関係というのは主人公である永夢にとって物語上一番大事な話だと思いますが、これを見た瞬間にパラドと永夢の関係は後付けしたというのは納得できました。勢いだけで書いた結果がこの有り様ですね。

デザインやアクションについては自分もやはりマキシマムゲーマーが面白かったと思います。
デザインを見た際にはこれ動くの?と思ってましたが本体だけでも十分に動きますし、まさかの分離機能は驚きました。
あとはやはりブレイブのフルドラゴンですね。低レベルでありながら毎回違うエナジーアイテムを使って敵と戦うのはゲームぽさがあったと思います。
メインの監督は中澤監督でしたが、たまにいいアクションがあるだけでほとんどは舐めてんのか?と感じるほどでした(特にトゥルーエンディングは酷かったです)
そんな中上堀内監督の回はCGは多めですが迫力のあるシーンや面白い戦闘が見れたのは満足してます。

長くなってしまいましたが、結論としては何もかもガバガバすぎて絶賛する価値はないって感じですかね。やはり田崎監督などの指導ができる監督が一人ぐらいはいないとダメということを感じました。

最近このブログにも変なコメントをする人が増えてきてますが、気にせずにWOLTさんはこれまで同様思ったとおりに感想を書いてください。仕事も多忙と思いますので無理をせずに頑張ってください。
来週からのビルドもよろしくお願いします!
[ 2017/08/30 21:35 ] [ 編集 ]

平成ライダーワースト一位

初コメントです。
考察お疲れ様です。

自分もこの作品は平成ライダー史上最悪の作品だと思います。ゴーストと悩むんですけど自分はワーストはエグゼイドですね(笑)
やっぱりこの作品の展開は基本的に後出しジャンケンなんですよね。リプロラミングがその例だと思いますけど、おっしゃる通り「それやれるなら最初からやれや!」と突っ込みたくなるシーンばっかりなんで、全然燃え展開にならないんですよね。マキシマムマイティの誕生の経緯も 
九条が死んだ次の話で飛彩が九条の荷物を調べる→九条が残したデータがあったが、何のデータか不明でどこかに解析してもらう→ニコや作さんとの出会い(もしくはアドバイス)をきっかけに新たな視点を得て解析が 進み、リプロラミングにたどり着く→マキシマムマイティ完成 こんな流れを2クール目の初めから作っておけば、色々な人達によって生まれたフォームで他人を見下す黎斗をコテンパンにやっつけるという熱い展開になったと思うんですよね。

管理人さんはマキシマムマイティのアーマーについて評価されてましたけど、アーマーは自立行動ができるはずなのに、29話のパラドクスとの闘いでは棒立ちで見ているのはさすがに...と思いました。あとリプロラミング砲としてガシャコンキースラッシャーを持たせてましたけど、アーマーの手の大きさのせいですごくショボく見せてしまったのもまずかったと思います。案の定キースラッシャー全然売れなかったそうですし。

キャラクターについても同様ですね。主人公の永夢は研修医という明確に未熟者であるという描写があったのに、いつのまにか他のキャラクターが永夢を認めているのはおかしかったと思います。最初は「バグスター退治より患者の心のケアが優先です!」とか言ってたのに、後半になると患者のことそっちのけでバグスター退治を優先していますし、制作陣が考えている理想の医者とはなんだったのだろうと今でもわかりません。少なくても永夢には自分の体は任せたくありませんが(笑)

長文になってしまい申し訳ありません。このサイトの感想を毎週楽しみにしていたので、最後の記事でコメントさせてもらいました。
本当にお疲れさまでした。これからも頑張ってください!
[ 2017/08/31 01:29 ] [ 編集 ]

Re: 一部の過剰な持ち上げのせいで楽しめなかった作品。

ミルク様、コメントありがとうございます。

>WOLTさんの言う通り元々そこまで黎斗がネタキャラって感じじゃなかったのに「宝条永夢ゥ!」ネタがツイッターとかで流行ってるからネタキャラにしたらウケるぞ!みたいな見え見えな狙いが見えてしまいその辺が不愉快でした。
なんであそこまでネタになったんでしょうね。
傍から見れば黎斗が苦し紛れに永夢に対して衝撃の事実(らしきもの)を叫んでいるだけなのですが。
あのシーンに限って言えば、黎斗役の岩永氏の演技もあまりうまくはなかったと思います。
「狂人を演じている」というよりは「一般人が狂人の真似をしている」ようにしか見えませんでした。

>例えば最初にラブリカがクロノスに変身していてハイパームテキでようやく倒せた!と思ったら真の変身者=正宗がクロノスに変身して時止めが使えるようになってハイパームテキでしか対抗出来ないみたいな形だったらまだ格も保てていたのかなあ…なんて思ったりします。
私は微妙だと思います。
誰が変身しようが、視聴者から見ればクロノスはクロノスでしかないからです。
正宗が変身するとゲムデウスクロノスのように大きく見た目が変わるのであれば話は別ですが。

>愚痴ばかりになってしまいましたが初めてベルトを買ったり装動の頭のおかしい(褒め言葉)のラインナップにわくわくしたりした事もあったので楽しい事もありました。
装動は凄いですね。あそこまで早いペースでラインナップを揃えるなんてただごとではないと思います。
[ 2017/09/06 22:15 ] [ 編集 ]

Re: タイトルなし

夢上遊人様、コメントありがとうございます。

>心から全てに同意出来てしまいました。むなしい一年間でした。
夢上遊人様はこの作品から、小さなことでも得られたことはありませんでしたか?
作品を全否定するのも仕方ないことだと思いますが、そんな中でも得られたことを絞り出すのも、1つの向き合い方だと思います。
[ 2017/09/06 22:17 ] [ 編集 ]

Re: お疲れ様でした…。

リュウ様、コメントありがとうございます。

>無骨な武人キャラのグラファイトが個人的にツボだったのですが
ラストで当初の野望と全く関係ない満足をして散っていき、
「お前ホントにそれでよかったの…?」と困惑させられました。

一度復活させてしまった手前、無様な最期にすることもできず、
とりあえず形だけでも綺麗に収束してみせたって感じですね。

>ウィザードで、親友の命を狙う強敵バハムート相手に
最後の最後までインフィニティリングを使わなかった晴人に対し
方々の視聴者からツッコミの嵐が起こっていたのを覚えていますが、
あれを敵味方入り乱れて延々やっているような感覚でした。

最強フォームを温存したいのはわかりましたが、ウィザードはそれを意識しすぎて物凄くわざとらしい戦闘でしたね。

>「ライダーで舐めプなんて今に始まったことじゃねーだろ」と
言われる方もいるかもしれませんが、何事にも限度はあります。

エグゼイドの場合、「有効な手段だと表現されている」「それを行う理由もある」のにひたすら無視し続けていることが問題だったと思います。
軽いものであれば「お約束」で済まされても、エグゼイドでは例えばリプログラミングがとにかく有用な手段と描写されてしまったばかりに…

>最低限、見ていて眉間にしわの寄らない、展開に納得の行くお話を作って頂きたいです。
そうですね。何がウケるか、SNS映えするか、というよりも4クールに見合う密度のお話を見たいです。
[ 2017/09/06 23:52 ] [ 編集 ]

Re: 総括ありがとうございます

たんぽぽ様、コメントありがとうございます。

>中でも自分が一番許せないのは怪人の扱いでした。まさか最初から最後まで数えるほどの怪人しか出てきませんでしたし、ようやく出てきたラスボスであるゲムデウスの扱いなんか雑魚と変わりません。
怪人の数に関しては近年明らかにケチってるのでそこまで嫌悪感はないのですが、
いつまで経っても同じ見た目の的と戦い続けることについてはちょっとどうかと思いました。
キグルミに関してはリペイントの技術が発達している(らしい)ので、敵が強化される度に色を変えて別キャラっぽく演出すれば良いのではないかと思っていました。

>最終回の後夜祭で脚本の高橋さんがこの疑問に答えたようですが「Mはパラドが抜けたあとの残りカス、条件反射的にゲームになるとオラつく、Mも患者のことを考えてる」らしいです。永夢とパラドの関係というのは主人公である永夢にとって物語上一番大事な話だと思いますが、これを見た瞬間にパラドと永夢の関係は後付けしたというのは納得できました。勢いだけで書いた結果がこの有り様ですね。
なんか1つの展開を描くのに、「あえて空白になる部分を作っておいて、それは後で考える」みたいなことを話していたみたいですね。
私にとっては、その時点では何も思いつかなかったから結論を先延ばしにしているだけのようにしか見えません。
夏休み終了間近で宿題を終えていない小学生のようです。

>メインの監督は中澤監督でしたが、たまにいいアクションがあるだけでほとんどは舐めてんのか?と感じるほどでした(特にトゥルーエンディングは酷かったです)
映画は酷かったですね。中澤監督だって決して手腕のない方ではないのに、どうしてここまで微妙な出来栄えになってしまったのでしょうかね。
上堀内監督はパラドの水落ちだったりクロノスの時計演出だったり、意外とビジュアル面にこだわる人だなぁと感じました。

>最近このブログにも変なコメントをする人が増えてきてますが、気にせずにWOLTさんはこれまで同様思ったとおりに感想を書いてください。仕事も多忙と思いますので無理をせずに頑張ってください。
お心遣い、痛み入ります。ありがとうございます。
[ 2017/09/07 00:22 ] [ 編集 ]

Re: 平成ライダーワースト一位

銀狼様、はじめまして。コメントありがとうございます。

>管理人さんはマキシマムマイティのアーマーについて評価されてましたけど、アーマーは自立行動ができるはずなのに、29話のパラドクスとの闘いでは棒立ちで見ているのはさすがに...と思いました。あとリプロラミング砲としてガシャコンキースラッシャーを持たせてましたけど、アーマーの手の大きさのせいですごくショボく見せてしまったのもまずかったと思います。案の定キースラッシャー全然売れなかったそうですし。
棒立ちは情けないと思った反面、レベル2の姿で戦う利便性があった以上仕方ないと思いました。
キースラッシャーに関しては仰る通りパースがおかしくて武器として持たせる意味がなかったと思います。
マキシマムゲーマ装備時の専用武器をもたせるか、いっそステゴロだけでも良かったと思います。
[ 2017/09/10 01:11 ] [ 編集 ]

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