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仮面ライダービルドを見終わっての総括というか感想というかいわゆる愚痴

ビルドfin 0

◆序論
当初、この記事はビルドの総括的な何かを残すことを想定していました。
エグゼイドと同じフォーマットで、評価点や不満点に切り分けていこう思いましたが、
色々考えた結果、評価点の記載は省略することになりました。理由は記事の最後の方に書き記しています。

この記事に書かれていることは全編に渡って作品の不満点を書き記したものであり、
評価点を切り分けて整理したい方にとっては有意義なものではないと思います。
言ってしまえば、ただの愚痴吐き場です。

とはいえ、私が1年間に渡ってビルドを視聴してきた証跡は何かしら残しておきたいので、
今ここに記事として留めておきます。

ビルドfin 1

◆ストーリーについて
◇グダグダなストーリー
ビルドのストーリー。一言で言ってしまえばグダグタの極地です。
前作エグゼイドもキャラクターがベストを尽くそうとせずストーリーが停滞してしまったことがありましたが、ビルドは更に悪化してます。
全編に渡って、という意味ではないですが少なくとも終盤の話の進まなさは尋常ではありませんでした。

14話くらいまでは戦兎たちにも「戦兎の正体を探る」「龍我の冤罪を晴らす」といった目的があったため、
そこそこハイテンポに話が進んでいましたが、それ以降(主に三国戦争が始まってから)は右肩下がりでテンポが落ちていたと思います。

三国戦争をやってる時の戦兎たちは、いわば指示待ち状態であり、自分から事態解決に動こうとする姿勢があまり感じられませんでした。
ストーリーが進むのは、代表戦が設けられたり、スタークが何らかの情報を流してくれたりと、ひたすら相手側の動きによるものばかりでした。
あまつさえ戦兎たちは「戦争はスタークが裏で手を引いている」という真実を知る数少ない派閥だというのに、殆ど気にする素振りを見せませんでした。
気にしないだけならだしも、「分からないことがあるからアイツに聞いてみるか」というノリで連絡をとろうとする姿勢は正直トチ狂ってます。

「北都にいる人質を助けに行こう」という人道的な目的を掲げられても、「侵略はNGなので」という正論を振りかざして梃子でも自分から動こうとしない姿勢にも呆れました。
一応、侵略云々に関しては本人も「このままではいけない」と自覚はしていたらしいので、具体的な解決方法が明かされるのを待っていましたが、
その解決方法も「自分は東都のライダーをやめたので他国侵略にはなりません!」という酷い詭弁というか屁理屈を主張するだけという有様でした。
上記のシーンはマジメに「スタッフは我々視聴者を馬鹿にしているのだろうか」と疑いの眼差しで見ていました。
リアル路線を突っ切りながら、肝心な部分をノリで解決する姿勢はどうかと思います。

三国戦争が終わり、エボルトがいよいよ本格的に活動し始めた際はさすがの戦兎たちも事態解決のために動き始めていましたが、
今度は逆に敵側が全然ストーリーを進めてくれないのでグダグダ進行は変わりませんでした。
散々「パンドラボックスを開けて地球を滅亡させる!」と豪語していたエボルトは、
実はエボルトリガーがなきゃ目的が達成されないだの、気が変わったから地球滅亡はやめてやるだの、新しい目的達成には新しいボトルが必要になっただの、
自身の最初の目標である「地球滅亡」に王手がかかった段階で妙にその目的達成を遅らせるような素振りを見せ始めたので、やっぱりウンザリしました。

それで戦兎たちヒーロー側が逆転のチャンスを掴んだり、エボルトに一矢報いたりするシーンが描写されれば良かったのですが、
大体戦兎たちはエボルトにボコボコにされてばかりで、ようやく少しは抵抗できたかと思えば「これも計画通り」と言わんばかりの態度をエボルトが取り続けていたので、やはり楽しめませんでした。
3クール目後半から最終回までは、こういった「エボルトのターン」が延々と続いて一向に話が進まなくなってしまったのでかなり退屈でした。
毎週の感想記事を書く際も、「いつになったら話を進めてくれるの?」という想いでいっぱいでした。


◇矮小化する設定
ビルドのストーリーでは、登場直後では重要だと思われていた設定も、話が進むに連れて実はどうでもよくなっていたケースが多かったと思います。

最たる例はパンドラボックスでしょう。「開かれたら大変なことが起きる!」と散々煽った割には、
開かれても中に入ってた敵専用強化アイテム(しかも使えない)が出てくるだけで、箱そのものは大したことありませんでした。
やがて話が進むにつれ、「黒いパネルと白いパネル」という箱ではなく何故かパネルの方がキーアイテムと化し始めたので、
箱そのものが危険視されていた時代が凄く昔のことのように感じるな、としみじみ思いました。

他にも「悪魔の科学者」と称されておきながら実際は父親の研究をなぞっていただけに過ぎなかった葛城巧、
1クール目ではキザなちょいワル親父的な雰囲気を醸し出しつつも、実態はただの傀儡でエボルトに操られていたに過ぎなかった石動惣一、
序盤から登場していた割には何がしたかったのかよくわからず、成果らしい成果も出せていない内海くんなど、
思わせぶりな描写はとことん「思わせぶり」なだけで終わってしまった印象でした。

創作界隈では「新事実発覚に伴い、過去の設定の影が薄くなる」ということはよくあるものだと思っていますが、
ビルドの場合明かされる新事実の印象が薄く、また設定同士の点と点の繋がりも弱いので、
結果的に各設定の印象が中途半端に残ったまま話が進んでしまっていたと思います。
(どこかで見た「ビルドの謎解きは、伏せられていたカードをただ単に表にしただけという表現は結構的を得ていると思う)


◇出来の悪いSF設定
ストーリーの終盤では「遺伝子」「平行世界」といったSFチックな設定が飛び出しましたが、
どれも突貫工事の如く作り込みが浅く、都合よく話を進めるだけの存在だったと思います。

「遺伝子」について、作中で与えられた設定は下記の通りです。

 ・必要な部分だけ他者から奪うことができる
 ・頑張れば自力で作り出すことができる
 ・超能力に干渉できる
 ・その気になれば分裂させられる
 ・分裂した遺伝子は自由自在に形を変えられるし、喋れるし、戦闘もできる


だそうです。
皆様、これが遺伝子です。理科のテストに出るかもしれないので覚えておきましょう。


「平行世界」に関しては46話の感想記事で述べた通りで、実に戦兎にとって都合の良い設定でした。
だったんですけど、最終回で「実は融合に失敗した場合、2つの平行世界は消滅する」というこれまた都合の良い設定が飛び出す有様でした。
そして結局戦兎や龍我が最終回後のC世界に留まれていた理由も有耶無耶にされたままです。
「物理法則を超えた超常現象」だので纏めてほしくなかったです。

そして本当に恐ろしいのは、これでビルドは物理学を真っ向から描いてきた作品だとスタッフが公言しているのですから驚きです。
彼らにとって物理学の象徴とは、「宇宙」や「ワームホール」、「ブラックホール」なんだそうです。
裏を返せば、彼らに「"物理"ってなんですか?」と聞いたら「宇宙です!」「ブラックホールです!」って返答されることになります。

私は物理学に疎いので、精々「"物理"ってなんですか?」と聞かれたら「ニュートン?」「ジュール?」ぐらいしか答えられません。
ものの考え方は人それぞれとは言いますが、ビルドのスタッフは変わったセンスをしているなぁと感じました。


ビルドfin 2

◆低品質なバトル(章ごとの編成なし)

こっちも大概酷かったです。
ストーリーの影に隠れがちかと思いますが、正直近年のライダー作品の中ではダントツで下位層です。

まず「ボトルの特性によって強さや戦い方が変わる」という設定がありましたが、
そもそも60本あるボトルの特性をストーリー中ではロクに説明してくれず、「何を使ってどのように戦うのか」という部分がすっぽり欠けたまま話が進んでいました。
コミックボトルの特性とは? サンタクロースボトルは?? テレビボトルって何すんの??? 結局最後まで明かされずじまいです。

また「相性の良いボトル同士で変身すればベストマッチフォームという強力な形態に変身できる」という設定もありましたが、
作中では2つのボトルによるシナジーが全く明かされなかったので、「何故ベストマッチだと強いのか?」という疑問への回答が提示されていませんでした。
ベストマッチフォームですらこの有様だったので、相性が異なるボトル同士で変身するトライアルフォームは何が強みなのかサッパリ分からず、序盤から殆ど息のしていない設定でした。
ストーリーも終盤になると、60本のボトルはパンドラボックスごとエボルト側に奪われて使えなくなってしまいましたが、
良くも悪くも以後の戦闘クオリティが変わり映えなかった辺り、いかにフルボトルの設定が無駄なものであったかよく分かりました。

このように、各アイテムやフォームで「何がどう強いのか」をキッチリ線引きしてくれないと、視聴者側もバトルを楽しみきれません。
Wやオーズのような多形態へ変身可能な仮面ライダーでは、各フォームの相性や戦い方がきちんと決まっていたので
「あの敵にはこんな攻撃が有効なんじゃないか」「あのアイテム同士を使った戦いが見てみたい」など興味や期待をそそられるものがありましたが、
ビルドではそういった設定が十分に定まっていないので、バトル中の駆け引きなどの楽しむことが全然出来ませんでした。

そして1番酷かったのが、最終フォームであるジーニアスフォームです。
全てのボトルの力を持つ、という触れ込みでありながら実際に使ったのはどこから湧いて出てきたのかもわからない「ボトル浄化機能」を使ったぐらいで、
ボトルの力なんて殆ど使ってくれませんでした。多分制作側もボトルの特性をよく理解できていなかったので使いようがなかったのかもしれませんが。

せっかくバトルを盛り上げるだけの設定が用意されているのに、どれもこれも活かされず、やったことは終始ただの殴り合い。
これでは面白くなるはずもないです。よくもこんな設定でバトルものを作ろうとしたな、と思いました。


ビルドfin 3

◆武藤将吾氏について

今作のシリーズ構成を務めたのは、脚本家の武藤将吾氏でした。
氏は特撮界隈での脚本経験が全くない中、ご家族や前作エグゼイドの影響から仮面ライダーシリーズに興味を示し、
脚本への参加の意思を表したとのことです。

しかしその結果は先述した通り、お世辞にも良いものとは思えませんでした。
一体何故このような仕事ぶりになってしまったのか、私は情報をかき集めてある1つの仮説を立ててみました。

 ・『電車男』『花ざかりの君たちへ〜イケメン♂パラダイス〜』など元々原作付きのドラマ・映画で評価を得ていた (wikipediaから引用)
 ・かつて「第5話でやることを第1、2話で見せ切ってしまうのがお前のスタイルだから」と周囲から評価を受けていた (ここから引用)
 ・単独脚本についてはエグゼイドに影響を受けて、自分から「やりたい」という意思を出した (宇宙戦vol.161から引用)
 ・しかしエグセイドの高橋氏ほど速筆ではないため、脚本の納品が遅くなり周囲に迷惑を欠けてしまった (宇宙戦vol.161から引用)

これらの情報を纏めると、恐らく武藤氏は、元々あるストーリーを要約するスキルに長けている人なんだと思いました。
そういったスキルは、1クールものの連続ドラマや2時間ものの映画など、少ない尺でスピーディにストーリーを描くことが要求される現場で活かされると思います。
確かにそういったスキルは脚本家にとって重要なものだと私は思います。

ですが仮面ライダーのような特撮作品の脚本って、玩具販促のタイミングや反響に応じたキャスト続投の判断など、
どちらかと言えば適度に間を持たせることが要求される現場なのではないか、と私は思っているのです。

今作のストーリーの進め方を振り返ってみると、1クール目辺りまではかなりハイテンポに進めていたと思いますが、
それ以降はガス欠でも起こしたかのようにストーリーの進展が遅くなり、代表戦だの戦兎の苦悩や挫折だの、似たようなことを延々と繰り返して時間稼ぎをしている印象を受けました。
多分ストーリーに間をもたせようにも、長期的なシナリオ執筆に慣れていないせいで「間をもたせるスキル」に欠けていたんだと思います。

そんな状況でも単独執筆に拘る姿勢を意地し続けてきたせいか、ストーリーの進行とともにテンポは劣悪化。
コレに関しては武藤氏にOKを出した上位製作スタッフにも非があるとは思いますが、人間いきなり本番で慣れないことをするもんじゃありませんね。


ビルドfin 4

◆総評
仮面ライダービルド。

中途半端に続いていたゲストお助けエピソードを完全に廃して連続ドラマに徹し、、
「記憶喪失」「火星に遺されたテクノロジー」など壮大なストーリーの展開が予想された本作でしたが、
箱を開けてみれば、グダグダな進行に何を目指して動いているのかよく分からないキャラクターたち、
やる気の感じられないバトル設定など、「災い」と言わんばかりの過酷な現実が待ち受けており、
最終的には「今の東映さんに連続ドラマを作るのは無理」としか言いようがない無慈悲な現実を突きつけられたのでした。

とまあ、駄作認定するだけなら簡単だと思いますが、私にはどうしても腑に落ちないことが1つあるのです。

「ビルド独自の良さ」とは果たして何だろうか? と。

ビルドに良さがない、と言っているのではありません。ここで言っているのはビルド独自の良さです。
登場人物は(不毛なギャグ描写を除けば)そこまで嫌悪感を示すキャラクターはいないですし、露骨に矛盾した設定などは少なかったと思います。
ただし、そういった要素の評価って大抵「前作エグゼイドに比べれば」という枕詞がついてしまうんです。単独では評価できてないんですよね。

「60本のフルボトル」「国家間の戦争を描いたストーリー」「地球外生命体との戦い」だの独自要素はあるにはありますが、
全部ガバガバで描ききれておらず、評価点として昇華し切れていない印象でした。

こういった議論や考察を自分の中で進めていくうちに、「俺にビルド独自の良さを理解することは不可能」という結論に達してしまいました。
きちんと評価点と不満点を整理し切れなかったのはとても残念なことです。次回作ジオウではもう少し整理できたらと思います。

そのためにも、グダグダで進展の薄いストーリーはノーサンキューです。何かしら意欲をもって視聴に臨んでいきたいですね。
ジオウは歴代平成ライダーが総出演するから、懐かしさ有りきで視聴するだけでも意欲が湧くかな?


それではここまで記事を読んでいただいた皆様、そしてビルドを1年間視聴続けた皆様。
改めてお疲れ様でした。

ビルドfin 5

(なんでエボルトに飲まれた月が復活してるんだっけ…?)
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[ 2018/09/01 12:50 ] 仮面ライダービルド | TB(0) | CM(12)

いや〜キツかったっす

巷では戦争()とかエボルトとのが批判の対象になってる感じですが、個人的に年明けまでの話の運び方にも大分問題があったようにも感じますね。
戦兎を始めとした主要キャラのバックボーンがあんまり描かれておらず主義主張に説得力があまり感じられなかったこと、それでいて話は進むため前の回と主張が乖離しているような、特に龍我は事あるごとにヒス起こしてる印象が強かったです。

バトルもだいぶ酷かったです。早々しに設定と化すトライアル、スピードとパワーという単純な能力ですら使い分けができてたとは言い難いラビラビ&タンタン…
どんなフォームもペチペチ殴るだけなので微塵も面白くない(前作エグゼイドもそんなに動けているわけではないもののHit演出やエナジーアイテム等のCGの使い方はまあまあで、ゲームモチーフに即した表現はできていた気がする)

振り返って、過去作の下位互換でしかないのがビルドに対する一番の印象です。
ビルドならではの良さ…前回までのあらすじ(白目)
[ 2018/09/01 20:27 ] [ 編集 ]

Re: いや〜キツかったっす

テキトー様、コメントありがとうございます。

>巷では戦争()とかエボルトとのが批判の対象になってる感じですが、個人的に年明けまでの話の運び方にも大分問題があったようにも感じますね。
結局戦兎は何故天才物理学者になれたのか、そもそも何故なろうとしたのかは終始明かされず、
龍我は年明けまでの話では大体「俺の冤罪ガー」ばかりでしたね。
どちらも細かいことではありますが、序盤のうちから肉付けはしっかり行ってほしかったですね。

>スピードとパワーという単純な能力ですら使い分けができてたとは言い難いラビラビ&タンタン…
ラビラビはただのタンタンの噛ませ扱いでしたね。戦い方も殆ど変化がないですから、
何故タンタンの方で圧倒できるのか理由に欠けていたと思います。

>ビルドならではの良さ…前回までのあらすじ(白目)
ギュイイインのズドドドド…
[ 2018/09/02 00:34 ] [ 編集 ]

エボルのフェーズ1のデザインはガチ

まだ最終回を見てないのにとやかく言うのもあれですが…なんて言うか…って感じです。
エグゼイドでもあったんですが新フォーム登場!からのかませになるのが早すぎるのが気になりました。クローズチャージやラビラビなんて翌週にはやられてましたし(ラビラビは作戦的に仕方ないとしても)。ある意味敵が強い兵器を作ったからこっちはそれを超える強い兵器を作る!という戦争()の様な事をやっていたのが皮肉と言うかなんと言うか。
後は終盤のギャグ描写のしつこさもちょっと嫌でした。幻徳のシャツネタと一海のみーたんネタはもう少しどうにかならなかったのでしょうかね。子供向けの番組だからコミカルにするのはいいのですがいつまでもやられると正直…。
後知らない人を叩く感じで申し訳ないのですがツイッターで「内海のサイボーグネタは伏線だった!」とか「ローグの仮面が割れた!割れ物注意の伏線回収だ!」と騒いでる人がいましたがそれは伏線なんでしょうか?仮に伏線だったとしてもこじつけの様なレベルなんじゃ…としか思わないです。
長くなりましたが最初にデザインを見たときにかっこいい!ってなったのに内容がいろいろ残念な作品になったなと思うのが自分の感想です。長文失礼しました。
[ 2018/09/02 01:46 ] [ 編集 ]

うるさい!倒していい敵が少ないんだもん!

ようやく終了したビルドですが倒していい敵が序盤しかいなかったのが最後まで続くグダグタの要因の一つだと思います。

序盤はスマッシュを倒して成分を取り新しいボトルを生成して、新たに現れたスマッシュに新しいボトルと特性を利用して勝つという
流れで少なくとも戦闘にメリハリがありました。
しかし中盤から三羽鴉や鷲尾兄弟、エボルト等の倒すと話が終わってしまうキャラクターのよって話は停滞していきました。
互いに一度敗れた相手にボトルの特性を利用した逆転等もなく、(ビルドvsローグでローグはダイヤでフルボトルバスターを弾くという
特性を利用した戦いを披露した)
新しい武器がでても撤退だけさせて次週はまたポカポカ殴り合いの繰り返し。毎週新しいスマッシュが登場しろとは言いませんが
せめて新フォームが登場する時くらいは倒してもいい相手を用意してほしいと思いました。

最近はコレクション要素として変身アイテムが複数あり、主役のフォームも増えサブライダーにも沢山のフォームがあります。
しかしそれによって目に見えて怪人の数が減ったように感じます。怪人が悪事を働き人々を脅かし仮面ライダーが怪人をしっかり倒し人々から笑顔を取り戻す、
陳腐とかテンプレとか言われてもお約束がいかに面白いのかがわかることができました。
仮面ライダージオウでは歴代ライダー擬きが敵として現れるので19体(ジオウを除くと平成19作品)+他の怪人達には敵として話を盛り上げて欲しいです。
[ 2018/09/02 06:30 ] [ 編集 ]

子供が変身ベルトのハンドルをクルクル回しながら、色んな組み合わせで楽しそうに遊んでいたので良かったなーと、前作のベルトよりは遊びがいがあったようです。
敵のベルトが似たり寄ったりなので買いませんでした。
子供は毎週楽しそうに見ていまさしたけど今の特撮はこんなもんなんだと思いながら見ていましたけど、子供が見る物なんてこんなもんでしょう。
[ 2018/09/02 06:57 ] [ 編集 ]

こんなものっ!こんな!仮面ライダー作品なんてぇ!!こんなぁ↑!!!

一年間感想記事の投稿お疲れ様でした!ほんとに今年はヤバかったですね.....youtubeやツイッターで 最高!面白かった!と言ってる人達の大半が中高生なのは草も生えませんでした。ただ、割かし多かった意見として、「序盤は面白かったけど中盤、終盤にかけてつまらなくなっていった」という意見も少なからずあったので大体みんなが抱いている意見・感想は同じもんだろうと.....w
周りの評判はさておき個人的な意見・感想を。最初は物理・化学・戦争がテーマだったのに後半はそれを放り投げて火星・異星人・異世界と。話が進むにつれ最初の方に描かれたことの意義が弱くなり結果的に連続ストーリーとして成り立ってないことが問題だと思いました。内海君のマッドローグ・サイボーグなどをはじめ後付け感が強く脚本全体に対する影響が薄い設定も見ていて面白いものじゃありませんでした。あとグリス消滅時が良い例ですが描写がくどすぎるところがあるのも見ていてイライラしますね。過去の記事でwolt氏が書いていたようにノーナ・リーブスの曲の最後らへんよりくどいと思います。ら、ら、らぶとぅぎゃーざべいべーwww
60本のフルボトル設定の必要性.....これは私が自身をもって断言します。 B N D I が た く さ ん 玩 具 を 出 す た め 。 これに尽きるでしょう。そういやオルフェンズも似たような設定あったな。72体ある設定のガンダムフレーム、しかし実際に登場したのはほんの十数体。これと似てるような.....
アクションシーンは微妙でしたね。ルパパトとのギャップももちろんありますが演出の工夫がなかった。素直に坂本監督呼べば良かったものを..... グリスやローグあたりはそこそこ良い動きをしてくれていたかな?ラビラビ・タンタンの能力の差別化、ジーニアスの60本のボトルを操る能力が描写されなかったのはガチで最悪だと思いました。去年までならそれくらいは出来たでしょう。なんで出来なくなっちゃったの.....?
販促に関してはちょくちょく石森プロとBNDIで連携が取れていないなと思う部分がありました。その最たる例はクローズ・クローズチャージでしょう。BCR、フィギュアーツ が一般販売されたのを見る限りBNDIは 龍我はクローズチャージをメインに戦うの前提。通常クローズはそのための前座 と考えていたんでしょう。しかしほんへではクローズチャージは最速でかませになり、しまいにはドラゴンゼリーがマグマボトルに変質して変身不能になる始末.....グレートクローズ?なにそれしwらwなwいwよw .....結局クローズってノーマル・チャージ どちらがメインなの?
まぁ悪口しか思い浮かばないビルドですが逆に評価点を。デザインはWの真っ二つ要素を斜めがけにして甲冑要素を強くした感じでかなりカッコいいですね。タンクタンクとかガンダム顔で最高!ジーニアスは.....ナオキです。
役者さん達は例年に比べて年長者が多いからか安定していました。だからこそ脚本の粗が際立ったし演者たちが可哀想に思えました.....
かなり長くなったのでここまでにしたいと思います。ジオウは少なくともオリジナルキャストの扱いはしっかりしてくれそうですね。ジオウの感想記事も楽しみにしています。
[ 2018/09/02 16:15 ] [ 編集 ]

Re: エボルのフェーズ1のデザインはガチ

ミルク様、コメントありがとうございます。

>エグゼイドでもあったんですが新フォーム登場!からのかませになるのが早すぎるのが気になりました。
販促は呆れるほど下手くそでしたね。ジーニアスフォームなんてどれくらいバトルで勝てたのか全然思い出せません。

>後知らない人を叩く感じで申し訳ないのですがツイッターで「内海のサイボーグネタは伏線だった!」とか「ローグの仮面が割れた!割れ物注意の伏線回収だ!」と騒いでる人がいましたがそれは伏線なんでしょうか?仮に伏線だったとしてもこじつけの様なレベルなんじゃ…としか思わないです。
私は伏線云々以前に描写として面白くないです。
「サイボーグ疑惑が浮上したが、実際にサイボーグだった」「マスクに割れ物注意シールが貼ってあったが、後日実際に割れた」なんて、
明かされたところで「だから何? それが話の中でどういう意味があるの?」としか思えませんでした。
まるで過去に描いた描写を無視したくないからこそ、後々無理やり関連性を持たせたとも言えます。
それは伏線回収というより、ただの答え合わせだと思います。
[ 2018/09/02 19:15 ] [ 編集 ]

Re: うるさい!倒していい敵が少ないんだもん!

とりめら様、コメントありがとうございます。

>ようやく終了したビルドですが倒していい敵が序盤しかいなかったのが最後まで続くグダグタの要因の一つだと思います。
戦争編は怪人にスーツ代を割けないがために、ライダー同士のバトルが続くのを正当化するための手段だったんですかね?
実際はバトル内容そのものがいまいち面白くなかったのでグダグダ感がありましたが。

>仮面ライダージオウでは歴代ライダー擬きが敵として現れるので19体(ジオウを除くと平成19作品)+他の怪人達には敵として話を盛り上げて欲しいです。
アナザーライダーたちはその作品のライダーの意匠を引き継ぎつつもしっかり怪人チックな見た目になっているので、
デザイン面も楽しんでいきたいですね。
[ 2018/09/02 19:32 ] [ 編集 ]

Re: タイトルなし

子供が楽しんでいたので良かったなー。様、コメントありがとうございます。

>子供は毎週楽しそうに見ていまさしたけど今の特撮はこんなもんなんだと思いながら見ていましたけど、子供が見る物なんてこんなもんでしょう。
これは子供ではなく私個人がみた感想を纏めることに意義があるので、「子供が見る物なんて~」という点には同意できません。
[ 2018/09/02 19:35 ] [ 編集 ]

(最終回を見終えて)虚しさを感じるんでしたよね?

お初にお目にかかります。いつも感想を楽しみに読んでいます。
全話完走、「オツカーレ!」さまでした。

僕の感想もほとんどWOLTさんと同じです。
第3~4クール目の「脚本におけるタブー」をがんがん繰り出してくる展開は、見ててしんどかったです。
(明らかな引き伸ばし、唐突な新設定による問題の解決、最終的に何の説明もなく謎パワーor気合で事態が打開する、など)
SF設定もガバガバ&ガバガバで、頭痛がしそうでした。次回はちゃんとSF考証ができる人を連れてくるべきだと思いました。
でも、何よりしんどかったのは戦いがただただ単調でつまらなかったことと、主人公であるはずの戦兎がちっともかっこよく見えなかったことですね。

戦闘面においてはWOLTさんの言う通り、ベストマッチとトライアルの違いが全く見えてこないし、
(「美空の好物と、それを破壊する無機物」なんてわかるわけないだろ!いい加減にしろ!)
そもそも「全60本のボトルで、理論上870?フォームに変身可能」という設定に無理があったとしか思えません。
それを置いておいても、各ボトルの特性が直感的にわかりにくく、戦闘シーンの描き方の下手さもあって「敵に対して、このボトルを有効に使ったので勝てました」という、フォームチェンジ系ライダーおなじみのシーンが全くと言っていいほど描けていなかったことにはガッカリでした。
戦兎は確か3国戦争のあたりで「敵は研究する主義」とか言っていましたが、(全く説得力が)ないです。

ラビラビタンタンとジーニアスの戦闘も単調の極みで、フルボトルバスターを振り回すかぶっ放すかの印象しかありません。
コズミックステイツ、極アームズの系譜にある「全部乗せフォーム」ということでこれで多少は戦いが面白くなるだろうと思ってましたが、
やったことは「ネビュラガス浄化」「ダイヤモンドで防御」「謎パンチでエボルトに感情を芽生えさせる」という、「全ボトルの能力を集約した」という触れ込みとは関係ないことばかり。
「復讐心を持っていては変身できない」「葛城巧では変身できない」という謎のご都合ぶりも嫌でした。アークルや眼魂のような超技術orオカルト系のアイテムならまだしも、ジーニアスは科学の産物のはずなのに…。

戦兎は「科学者」というわりに、ほとんど自分の力で何かを作っていないというのもそうですし、
WOLTさんの言う通り、三国戦争編を中心にあまりにも受け身、かつすぐウジウジしてしまうので全然かっこよく見えなかったです。
「ラブ&ピース」を謳う割には、完成したカイゾクハッシャーを喜びのあまり美空に向けて振り回したり、ファイヤーヘッジホッグの回では「ベストマッチじゃなかった」という理由だけで変身を中断し、生身の万丈をスマッシュとタイマンさせる状況を作ってしまうなど、悪い方向にばかり印象に残る主人公となりました。


ジオウが汚名返上をしてくれることを期待するばかりです。


ここからは余談になりますが、リメイク版「ラングリッサーI&II」のイラストレーターに凪良さんが抜擢されたのは意外でした。
『アルトネリコシリーズ』『スティールクロニクル』『武装神姫』などの実績はありますが、あの人はどちらかというと「優等生」なタイプの画風なので、
良くも悪くもオンリーワンなうるし原センセの後釜は難しそうですね。プレッシャーすごそう。
[ 2018/09/03 20:19 ] [ 編集 ]

Re: こんなものっ!こんな!仮面ライダー作品なんてぇ!!こんなぁ↑!!!

頭痛い様、コメントありがとうございます。

>そういやオルフェンズも似たような設定あったな。72体ある設定のガンダムフレーム、しかし実際に登場したのはほんの十数体。これと似てるような.....
あちらは端から本編だけで出し切る気はないでしょうし、あとで外伝作品を作るために適度に残しておいてるんだと思います。
60本全てを年内に出し切ることを決めており、販促しなければならないビルドとは違うと思います。

>素直に坂本監督呼べば良かったものを.....
彼を呼ぶとライダーそっちのけで美空がベルナージュパワーでアクションしだすと思うので考えものです。
やる時はしっかり仕事してくれますけどね…

>販促に関してはちょくちょく石森プロとBNDIで連携が取れていないなと思う部分がありました。その最たる例はクローズ・クローズチャージでしょう。
まず本編の序盤中に出たライダーをボーイズトイで出さない時点でありえないと思ってます。前例がないですから。

>デザインはWの真っ二つ要素を斜めがけにして甲冑要素を強くした感じでかなりカッコいいですね。
私はライダーはみんな「見慣れればかっこいい」と思っているので、実はデザイン面はそこまで評価の勘定に入れてなかったりします。
エグゼイドみたいに奇抜なヤツが出てきたら別ですけど。
[ 2018/09/03 22:00 ] [ 編集 ]

Re: (最終回を見終えて)虚しさを感じるんでしたよね?

A・エリス様、はじめまして。コメントありがとうございます。

>戦兎は確か3国戦争のあたりで「敵は研究する主義」とか言っていましたが、(全く説得力が)ないです。
私は今でもあのシーンの発言はどういう意図があったのか分からないです。
消化器で相手の機能を抑制(?)するって、結局一度きりの描写でしたし、何なんだって思いました。

>「ラブ&ピース」を謳う割には、完成したカイゾクハッシャーを喜びのあまり美空に向けて振り回したり、ファイヤーヘッジホッグの回では「ベストマッチじゃなかった」という理由だけで変身を中断し、生身の万丈をスマッシュとタイマンさせる状況を作ってしまうなど、悪い方向にばかり印象に残る主人公となりました。
龍我にタイマンをさせてしまったのはそういう状況だったから仕方なかったとして…
とにかく、序盤で築いた変人キャラを良い意味で払拭するようなシーンはいまいち印象になかったですね。

>ここからは余談になりますが、リメイク版「ラングリッサーI&II」のイラストレーターに凪良さんが抜擢されたのは意外でした。
『アルトネリコシリーズ』『スティールクロニクル』『武装神姫』などの実績はありますが、あの人はどちらかというと「優等生」なタイプの画風なので、
良くも悪くもオンリーワンなうるし原センセの後釜は難しそうですね。プレッシャーすごそう。

ラングはうるし原絵あってこそのゲームです。あの人の代わりになれる人なんてそうそういません。
今回は事実上キャラデザが2人体制になってしまったので、過去作のミレニアムや転生なんかよりもプレッシャーが厳しそうです。
[ 2018/09/04 01:03 ] [ 編集 ]

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