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∴さて・・・・どこへ飾ろうか? その53

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S.H.フィギュアーツ真骨彫の仮面ライダーウィザード フレイムスタイル。
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操真晴人(←これ一発変換できるんだ)がフレイムウィザードリングを使って変身した姿。
この頃から仮面ライダーにおいて2話完結構成によるストーリーの薄さが際立ってきたため、見直しを余儀なくされます。
しかしジオウになってその編成が復活しつつある。そして話の薄さも再び浮上しつつある。何のために戻したんだか。


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2013年に発売された旧フィギュアーツのウィザードは、ブランド史上一二を争う不出来っぷりで有名になりましたが、
真骨彫製法により再構成されたデザインは紛うこと無い高岩さんプロポーション。汚名返上に申し分ない出来栄えです。


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旧版では指輪が固定されていた手首も、真骨彫では全て取り外し可能に。
ただ右手はともかく、左手は基本的にフレイムウィザーリング固定なので無理して着脱式にしなくても良かったかも。
手首の換装に無駄に時間かかっちゃいますし。指輪の造型も全体的に旧版の方がよくできてたような。


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ウィザーソードガン。柄の部分のみ共通で、銃の部分と剣の部分は差し替え式というかなり中途半端な仕様。
これなら旧版と同じく個別にしても良かったような。


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手首は角度をつけたものが存在するので、より自然な銃撃ポーズが可能になりました。


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武器の微妙な差し替え仕様といえば… ゴーストのガンガンセイバー。
無駄に忠実な可変機構を加えたせいでガンモードが物凄い大きさになってたので拘りどころを間違えていると思いました。


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ウィザードといえば脚さばきも忘れられない。


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華麗なきりもみキックは今でも忘れられないアクションの1つです。
今の仮面ライダーではとても見られないような動き。アクターさんも同じなのに…

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触れてなかったけどマントが布製になったおかげで、躍動感あるポーズが自然にとれるようになりました。素晴らしい。


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ソードモード。


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ウィザードといえば剣さばきも特徴的でした。力任せではなく鮮やかな殺陣が魅力的でした。


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ウィザードの剣さばきが印象的だったのは、単純に戦い方が美しかったから、というのも理由の1つに上げられますが、
何より要因として大きいのは「素手では戦えない」という成約があったからこそ、剣で戦う意義が強く感じられたんだと思います。


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最近のライダーは「フォーム増やします! バリエーションいっぱいです!」と謳っておきながら、
明らかに手を持て余しすぎてかえって印象を薄くさせてるように見えます。
無駄に設定を増やすのではなく、成約を決めてできることを伸ばす時代があったことも忘れないでほしい…


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チョーイイネ! キックストライク!! サイコーッ!!!


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右側マントを左側に傾けるのは物理的に無理。


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華麗なる側宙からの…


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ストライクウィザード! この頃から仮面ライダーの必殺技の名称がだんだんアヤフヤになってきた気がする。


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ふぃ~。
ウィザード1話はアクションの魅力が詰まっていてブンドドに参考になります。


プロポーションやデザインは圧巻の一言です。本当に素晴らしい。
でも手首に付ける指輪やウィザーソードガンの差し替えなど、「そこは拘んなくてもよくね?」と思うような箇所もちらほらありました。
特に指輪は遊んでる途中、不注意でどこかに無くしてしまいそうで怖い…
拘りの線引きって難しいね。次回のキバは遊びづらくないことを願います。





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ところで右手首には何故か握り拳パーツが存在するのですが、何に使うことを想定してるんだろう?
ウィザードで握り拳といえば、グレムリン戦に放った最初で最後のパンチが印象的でしたがアレは指輪付けてなかったし…
何より、何故左手首には存在はないのか? 謎である。
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[ 2018/11/23 20:49 ] S.H.フィギュアーツ | TB(0) | CM(0)

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