レビューNo.20 ファイアーエムブレム 聖戦の系譜

しね! ハイエナどもめ!!

このゲイボルグあるかぎり

お前達には、負けはしない



ファイアーエムブレム 聖戦の系譜

聖戦の系譜



ジャンル:シュミレーションRPG
発売元:任天堂
開発元:インテリジェントシステム
価格:7500円


ファイアーエムブレムシリーズ四作目にあたり、シリーズ屈指の異色作として知られる一作。
面倒臭過ぎるアイテムの受け渡し、結婚システム、所持金のユニット別管理性、陰鬱な展開…
しかしそれらの要素が逆に病みつきになってしまうことも事実。
現に筆者もプレイを続けて、このシステムの運用に四苦八苦することこそが醍醐味だと感じてしまったり。
祝レビュー20回目を飾るにはやや異端なゲームですが、いつものテンションでお送りいたします。

物語の舞台はユグドラル大陸。
七つの小国が合わさったグランベルを中心に、五ヶ国の周辺国家を持つ巨大大陸であります。
とにかく今作は国が多い上にほぼ全ての国が話に関わっていくので、ちゃんと国の名前・立場及びその国に属する人々の名前などを把握しておかないとややストーリーが分かり辛くなります。筆者もゲームを初めていきなり説明される諸国の名前にちんぷんかんぷんでした。

グラン歴400年、暗黒神ロプトウスがユグドラル大陸に降臨。暗黒神を崇拝する邪教「ロプト教団」が誕生。
ロプト教団の力によりグラン共和国が滅亡。ロプト帝国が成立し、大陸を恐怖に包み込み支配してしまいました。
そんな中反乱軍が立ち上がるも、ロプト教団の前に抵抗も虚しく、ひたすら追いつめられる日々。
とある砦に立て籠もり、万事休すかと嘆きかけたその時、邪神の悪逆に見かねてか天より神が舞い降り、邪神に対抗すべく反乱軍の選ばれし十二人に神の力と武器を授けました。
こうしてグラン歴632年、神より選ばれし十二人は聖戦士としてロプト帝国に立ち向かい、見事勝利。
大陸に平和が戻った大陸に、英雄となった十二人の聖戦士は各地に国を作り上げるのでした。

そしてグラン歴757年。物語はここから始まります。
主人公はグランベルに所属する一国家、シアルフィの王子シグルド及びその息子セリス。
シアルフィはかつて聖戦士の一人だったバルドが建てた国でもあります。
(何故主人公が親子で分かれているのかは後述します)
東方の国イザークで起きた内乱を鎮めるべくシアルフィ含めグランベルの軍隊がイザークへ出陣。
国王バイロンがいなくなったシアルフィの留守は王子のシグルドが守ることになりました。
そんな中グランベルの手薄を好機に、蛮族の国と呼ばれたヴェルダンがシアルフィの隣国ユングヴィに侵略。
ユングヴィと関係の深いシアルフィはユングヴィを護衛すべくシグルドは僅かな兵を率いて出陣。
この戦いが後に大きな出来事を生むことに…

色々なカタカナが出てきましたが、皆様大丈夫ですか?
ゲーム内でもこんな感じで説明されます。これが聖戦の系譜です。

今作のストーリーは親世代(シグルド編)・子世代(セリス編)の二部に分かれております。
どちらも登場するユニットは殆どが聖戦士の血を引く王族や貴族
その為一見赤の他人のように見えても実は兄弟だったり親戚だったりと繋がりの深い関係が多いのも特徴。
敵にも親戚や兄弟、親子までいるなんて日常茶飯事。必然的に血縁関係にある人物と戦わなければありません。
なので今作は「国同士の戦争」と言うよりも「大陸を股にかけた兄弟喧嘩」と呼ばれることもしばしば。筆者も重々納得しました。大陸中で戦ってる割にはどうも箱庭感が否めない。

聖戦士の末裔達は聖戦士の血を継いでるだけあって、成長率が一般人よりも強化されていたり、一族の直系は一族に伝わる伝説の武器(神器)を使うこともできます。
特に親世代の主人公シグルドは聖戦士バルド一族の直系。専用の神器を使える他、高い成長率も兼ね備え、なおかつ最初から上級職でいるなど、主人公の中ではトップクラスの実力を持ちます。

直系   傍系

左がバルド直系のシグルド。右がバルド傍系のエスリン。
画像では分かりにくいですが、直系の者は丸いポイント部分が強く光っています。
なお、このシグルドとエスリンは兄妹関係です。


さてさてシステム解説ですが…これが大変です。
何せシリーズ屈指の異色作品なだけに本作だけにしか使われていないシステムが殆どなのです。
どうやら元々FEとして制作することは考えておらず、上層部の意向でやや強引にFEの名を冠されたようですが…
順番に説明していきましょう。

まず出撃時から。
今作では今までのように出撃メンバーを決めたり、輸送隊から持ち物を受け渡しするといったことはしません。自軍のユニットは全て「本城」に待機しており、この「本城」が敵に制圧されてしまうと強制ゲームオーバーになります。その為敵軍同様、自軍も「本城」を守るユニットを状況によっては置く場合もあります。また出撃メンバーを決めるシステムもないため、基本的に自軍全員をフルで出動させることになります。
この「本城」及び自軍が制圧した城の中にある「街」では前作でいう出撃準備にあたるシステムが備えられています。

本城の中   街に入ったとき



さて肝心の持ち物の受け渡しですが、これが輪にかけて不便極まりない仕様に仕上がっています。
まず、前作までできた、ユニット間の「交換」は一切不可能
持ち物の受け渡しをするにはまず受け渡したいアイテムを「街」にある「中古屋」に売り払い、そのアイテムを受け取りたいユニットが「中古屋」から買い取らなければいけません
今作では軍全体で管理している軍資金というものは存在せず、資金はユニット各自が管理しなければなりません
つまりアイテムの受け渡しがしたければまず金から用意しなければなりません。ユニットがお金を手に入れるのに有力な手段は、村を訪問するか、大金を持ってる盗賊に貰うか、闘技場を勝ち抜くぐらい。重要なアイテムを渡すには当然その分お金も高額になります。特にゲーム内でも特に受け渡しが多いであろう「エリートリング」(持っていると経験値が二倍になる)は引き受け金額40000Gと高額。ユニットの所持金の上限額は50000Gなので、金をフルに持っていてもほぼ全てがこのエリートリングに消えてしまいます。
更にエリートリングが一番欲しいであろう低レベルユニットは闘技場を勝ち抜けにくい為所持金が溜まり辛いのでエリートリングを貰えないという事態が発生しがちです。
低レベルだからエリートリングが欲しいけど、低レベル故にエリートリングが買えない。プレイヤーは如何にこの負の輪廻を打ち壊すかに終始考えさせられます。

また「街」には「闘技場」も備え付けられています。
今までとは違い「闘技場」に出るメンバーは章ごと固定され、7人勝ち抜けばその章では以降使うことが出来ません。
ユニットの所持している武器を自由に使え、勝ち抜ければHPは全回復し、負けても死ぬことなくHPが1残るだけと、かなり簡単な仕様になっていますが、それ故にやれる時にやっておかないとレベル・金不足に陥りがちになります。
また「闘技場」に出るメンバーが固定されてる以上、一部のユニットにとってはどうしても鬼門となる敵が出てきます。
こちらが自由に武器を使える分、相手も勇者系の武器などをドヤ顔で使ってきます。そりゃ鬼門になるわな。

また今作の武器は全て使用回数が一律50に統一されています。(杖は例外)
「おお! めっちゃ多いやん!」と思ったあなた。今作では武器の調達は敵がドロップするものか、「街」にある「道具屋」にあるものを買うかするしかありません。「道具屋」に売ってあるものはそれぞれ在庫が一個ずつ。つまり今作の武器はシリーズの中でも量が少なめに設定されてるのです。「それでは使い切った武器はどうするの?」という問題ですが、回数を消耗した武器は「街」にある「修理屋」で回数上限まで直してもらうことが出来ます。無論お金もかかるし、強い道具ほど多額の修理費がかかるため、やはりお金のやりくりには苦労します。

また本作にはCCに必要なアイテムは存在せず、CCは他と違って「本城」にある「クラスチェンジ」の項目をレベル20以上になった状態で選ぶことで初めてCCできます。他の城ではできず、CCするには「本城」まで戻る必要があります。なおCCしてもレベルは1に戻ることはありません。その代わりにレベル上限は30に設定されてます。

出撃準備に必要な項目はこれくらいです。多分準備の面倒臭さはシリーズ屈指だと思います。

闘技場、お金のやりくり、持ち物の受け渡し、CCなどを済んだらやっとのこさ出撃。
今作のマップはシリーズの中でも最大級の広さを誇ります。それもそのはず、一章で複数の城を制圧しなければならないのです。「戦っている勢力は決して一つだけではない。」という戦争の表現の仕方でしょうか。
とにかくだだっ広いので馬やペガサス、ドラゴンなどに乗ってなければとてもとても動き回れません。
必然的に主戦場には騎馬ばかりで、歩兵が置いてけぼりになります。
一章ごとにやることが多いため、その分章の総数は十二とシリーズでも控えめです。

さて出撃したことでいよいよ敵勢力との戦いです。
今作から遂に「三すくみ」が実装されました。これは剣は斧に強く、斧は槍に強く、槍は剣に強いという武器ごとの強弱関係を示しています。
しかし初めて実装した故に調整の甘さが目立つのも事実。三すくみに有利であれば有利な方のユニットは命中・回避率が20%上昇し、逆に不利な方は命中・回避率が20%下降する仕組みで、実質ユニット間で命中・回避率が40%も開いてしまうことになるのです。
この仕組みで最も不遇扱いされてしまうのが斧で、元々命中率が低い上に剣相手では40%もの差が生まれてしまうので、命中率0%もザラではありません。更に斧は重さもかなりのもの。「てつの剣」の重さは3なのに対し、「てつの斧」は18。ちなみに「てつの槍」は12なので、これはむしろ剣の優遇っぷりが問題でしょう。
ちなみに魔法にもすくみは存在し、に強く、に強く、に強く、に強く、に強い…という具合です。やはり一番軽い属性の魔法が優遇されてるのは言うまでもありません。

今作では「スキル」というシステムも新たに登場。
これはユニットごとに更に個性を深めるべく、いわばユニットごとの特殊能力なものです。
スキルは大きく分けて二つ。クラスごとに必ず付いている「兵種スキル」と個々のユニットが持つ「個人スキル」があります。
これにより戦闘における、「攻速の差が3以上なら追撃」「必殺率により必殺の一撃を発動」が廃止。従来の追撃・必殺はユニットが「追撃」と「必殺」のスキルが無ければ発動しなくなりました。
なお今作では必殺の一撃が「威力×3」ではなく「攻撃力×2」に変更されました。
他にもスキルを一部だけ紹介させてもらうと、

・祈り … HPが10以下の時、HPが少なければ少ないほど回避率が上昇する。
・突撃 … こちらが身軽な時(実際は複雑な計算が絡んでいます)、戦闘をもう一回継続する。
・連続 … こちらが攻撃した後、もう一度攻撃できる(実際は複雑な計算が絡んでいます)
・待ち伏せ … HPが半分以下の状態で相手から攻撃を受けた場合、こちらから攻撃できる。
・怒り … HPが半分以下の状態だと攻撃が必ず必殺の一撃になる。
・流星剣 … 技の確率で相手に5回連続攻撃

こんな風に、上手く使いこなせば戦いがグッと楽になるものばかりです。
ユニットが新たに加わったら、まずステータス画面を見てスキルを把握しておきましょう。

以上のことが把握できればあとはいつものFE。フィールドを駆け巡り、敵将を撃破して城を制圧する簡単お仕事です。

さてお次に説明するのが『聖戦の系譜』の代名詞とも言える「結婚システム」。うわーお!
親世代の間は女性ユニットと男性ユニットがマップ上で隣接しあったり、特定のイベントを経て好感度を一定まで上げると何と結婚。さらに子供まで生んでしまうのです!
この親世代の間で生まれた子供たちこそが、子世代で活躍するユニットになるのです。
対象となる女性は7人。殆どが花も恥じらううら若き乙女たちです。
対してくっつける男共は13人。作れるカップリングの総数はなんと91種類! ウッハウハだあ!
しかしこのカップリングでは生まれる子供たちの成長率・所持品・スキル・サブイベントの有無…つまり戦闘においての生命線が決まってしまうのです! 安易な気持ちで小づく…結婚してはいけません。
組み合わせ次第ではどうしようもない子供が生まれることもあれば、とんでもなく強い子供も生まれることもあります。
一見めちゃくちゃシビアそうに聞こえますが、ゲーム内のイベントで「何かこの二人、関係よさそうだな~」と思うようなシーンがあれば、その二人をくっつければ特に問題はありません。もちろん「王道じゃつまらん!」という方は敢えて修羅の道を彷徨って地雷に当たったり、はたまた大当たりになってしまったりすることもアリ。とにかくカップリングの自由度の高さこそがこの作品の何とも言えない魅力なのであります。

このシステムの採用によりFEのギャルゲ…いや、エロゲ度は急上昇。
どのキャラ同士をくっつけるか? 効率的に攻略するにはどうすればいいか? 一体何のゲームやってんだよ!
しかしかくなる私もこの結婚システムにどっぷりハマってしまった一人。プレイ中は攻略サイトを切磋琢磨に閲覧してどのカップリングがベストかを調べ上げた日々が続きました。計画的に好感度を上げてめでたく成立したカップルもあれば、いつの間にか成立していたカップルまで色々。あの時は楽しかったなぁ。

ちなみに何にも考えてないでカップリングを不成立のままにして子世代に進んでしまうと、親世代の子供たちの代わりに「代替ユニット」という代わりの子供たちが仲間になります。これらのユニットは聖戦士の血を継いでない、いわば「平民」です。(一部例外アリ)成長率やスキルなどクセが強いユニットが殆どですが、逆にそこが魅力でもあり、プレイヤーの間では親世代であえてカップリングを成立させずに子世代をプレイする、所謂「平民縛り」というプレイスタイルも出来上がりました。

キュアン   エスリン

キュアン(ノヴァ直系)とエスリン(バルド傍系)のカップルの例。
カップルが成立している場合は「こいびと」の欄にお相手の名前が載るようになります。
なおこの二人は結婚システムのお手本なのか、最初からカップルが成立しています。
主人公のシグルドのカップリングもイベントで強制成立します。


リーフ   アルテナ

そしてこの二人がキュアンとエスリンの間で生まれた、姉アルテナと弟リーフ。
二人共両親が持っていた「連続」と「必殺」のスキルを受け継いでいます。
アルテナの「追撃」スキルは兵種スキルのため、強制的に装備されます。
なおこの姉弟の内、姉のアルテナはノヴァ直系の血を受け継いでいる為、専用の神器を使うことが出来ます。


更に今作からはクリア後の総合評価が追加されました。
これらはゲームをクリアした後に「掛かったターン数の合計」や「上がったレベルの数」など事細かに設定された項目をE~Sまでの評価を付けてもらい、最終的に合計・平均した評価が総合評価になるというものです。
全ての評価でAを貰えば総合評価はAになり、クリア後にちょっとしたイベントが追加されます。
もっとも全ての評価でAを狙うのは難易度が高く、かなり手馴れてないと無理です。それだけに手応えを求めるプレイヤーによる「評価オールA狙い」のチャレンジは幾度となく行われてきた挑戦でもあります。

さて最後に紹介するのがシリーズ一の重さと陰鬱さを誇るストーリー
主に親世代のストーリーにあたり、子世代では親の無念を晴らすべく戦いに挑むような形になっております。
果たしてどのような内容なのか? 真相は、君の目で確かめろ!
…と言いたいところですが、何も話さないのも何かアレなので以下に見辛く書き記しておきました。
どうしても知りたい方は暗転して見やすくしてから読んでください。


物語が大きく動くのは親世代の中盤。
シグルドとその妻ディアドラの間で生まれた息子セリスを守るべく、シグルドはディアドラとセリスを本城に残して戦地に向かう。が、その途中夫の安否を気遣うディアドラがセリスの面倒を護衛の者に任せて本城を出てしまう。
その隙を狙って敵の黒幕であるマンフロイ司教はディアドラを洗脳、誘拐してしまう。
妻が消えたことを嘆く暇もなく、シグルドに新たな危機が訪れる。
グランベルの中心国家であるバーハラ家の王子、クルトが何者かによって殺害されてしまう。時同じくしてクルトの護衛を任されていたバイロンが失踪したことを受け、世間は「バイロンがクルト王子を殺した」と判断。疑いはバイロン及びその息子であるシグルドにもかかってしまったのだ。
(なおクルト暗殺の黒幕はバイロンではない。バイロンの部隊はクルト殺害の黒幕の奇襲にあい全滅、バイロンは傷つきながらも祖国へ逃げ帰るつもりだった。その後バイロンはシグルドに神器を渡した後死亡する。)
濡れ衣を晴らすべく、真の黒幕と戦う道を選ぶシグルド。激戦の末、真の黒幕を打ち破り、グランベル本国からも帰国の旨を知らされ、濡れ衣も晴れたかに思われた。
懐かしのバーハラへと足を踏み入れるシグルド軍であったが、そこに待っていたのは王国近衛司令官のアルヴィスとその妻…ディアドラだった。
何とディアドラはマンフロイによって連れ去られた後、アルヴィスに寝取られていたのだ
全てが罠だったと悟るシグルド。しかし時既に遅し。永遠の口封じにと、アルヴィスは周囲の兵に攻撃を命じる。
降り注ぐメティオと神器「ファラフレイム」の前にシグルド軍は全滅
結局濡れ衣を晴らすこともできず、何も解決しないままシグルドは息を引き取った。
これらの出来事は後世で「バーハラの悲劇」として伝えられている。

シグルド達が無残にも殺された傍ら、シグルド軍の救援に来たキュアン・エスリン夫妻率いるレンスター軍も背後からトラキアの竜騎士軍に襲われ、殺されている。その際にエスリンと共にいた娘アルテナは竜騎士軍に連れ去らわれ、兵力を失ったレンスターも同じくトラキア軍によって滅亡された。これらの出来事は後世で「イードの虐殺」として伝えられている。
子世代はこれらの難を逃れたセリスが19歳になったところから始まる。


重い展開はゲーム内の演出にも表れています。
例えば自軍に味方する第三勢力とそれに敵対する第四勢力の戦い。
こういったシーンは全て実際のマップでの戦闘で行われます
しかも殆どの戦闘でその第三勢力が負けてしまいます
なまじ「ふはは、お前のエーギルをもらうぞ」→「ぐわーすまないライナス」とかいう会話文では済まされません。
殆どの状況で自軍は一切手出しできず、ただ味方が死んでいく残酷な現実を指をくわえて見ることしかできません。
ひたすら残酷で陰湿な戦いが続いていきますが、この戦いを一歩踏み込んで見てみると中々興味深いものがあります。
親世代・子世代にわたって黒幕として君臨し、終始卑劣な手を尽くすロプト教団は人々から「邪神の一族」と忌み嫌われ、無差別に迫害され続けたという過去があります。その為彼らの崇拝するロプトウスは彼らの唯一の光であり、希望であるのです。ロプト教団のボスであるマンフロイはそんな迫害された人々を救うべくロプトウスを崇拝する宗教を作り出したのですから、同情の余地が無いとは言い切れません。
他にも「やり方は汚いが、全ては国民を救う為に戦っている」という軍や「ロプト教団のやり方に疑問を抱くも、雇われた以上は戦わなければいけない」という傭兵団との戦いなど、単なる勧善懲悪では済まされない描写が多々あります。それ故に「絵に描いたような悪者」は批判の的にされやすいのですが…

記事が長くなっていますが、問題点もまとめておきましょう。
前述した通り、今作では剣が非情に優遇されており、特にそれを使うクラス「ソードファイター」は兵種スキルに「追撃」が付いてる上にCCして「ソードマスター」になると兵種スキル「連続」が追加されるため、怒涛の連続攻撃を発動することができます。反面斧を専門的に使う「アクスファイター」、「ウォーリア」などには兵種スキルはありません。あってもどうにもなりませんが。

さらにこれも前述した通り、マップがだだっ広い為歩兵が置いてけぼりになりがちになります。
最も不遇扱いされているのが移動力の低い「アーマーナイト」と「ジェネラル」。能力値もバランスが悪いため、最も経験値を稼ぎにくいクラスと言えるでしょう

さらにこの作品、異様にバグが多いことでも有名。
スキルがらみの戦闘が続くと成長率がおかしくなる、子世代を始める時のセリスの能力値がおかしくなる、ラスボスを騎兵などで倒すとユニットの死亡回数がとんでもないことになるなど。フリーズバグも多数確認されております。Wiiバーチャルコンソール配信版でも修正されてるとかされてないとか。


総評。
FE全シリーズの中でも似ても似つかないような異色すぎる作品。
しかしハマれば病的なまでに面白いことも事実。筆者もプレイする前は不安でしたが、これはハマりましたね。
リメイクを求める声が大きいのも事実ですが、実は兄弟同士が子を成す、要するに近親相姦の描写を含んでいる為現在リメイクするのが難しいのも事実。
しかしいくら異色な要素があれど、敵軍との戦い、いつものアイテム、仲間との絆… これをFEと言わずして何と言うのでしょう?
断言できます。これは正真正銘のFEです。ファンなら是非やってほしい!
恐らく全FEの中でも一押しでオススメしたい作品です。



余談。
バグ画像
今作を紹介しているサイトなどではたまにこの画像を使っていることもございますが、
実はこの画像のシーン、とあるバグを使わなければ見れないシーンなのです
それはどのようなバグなのか? それはまた別のお話。
少し調べれば出てくると思うので、自分で調べてみてください。
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[ 2012/05/02 21:58 ] 過去レビュー置き場 | TB(0) | CM(0)

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