レビューNo.21 ファイアーエムブレム トラキア776

「私は、セリス公子や私がきみよりえらいとは思わない

いちばん年下だったきみが もっとも困難な中で成長し 誰よりも長く戦ってきた

それが聖戦士でなくして いったい何だというのだ!

リーフ王子 もっと自信を持て!

きみはまぎれもなく ノヴァの意志をつぐ聖戦士なんだ!」



ファイアーエムブレム トラキア776
トラキア776
ジャンル:シュミレーションRPG
発売元:任天堂
開発元:インテリジェントシステム
価格:5200円


ファイアーエムブレムシリーズ5作目の作品にして…
…今なお語り継がれる、シリーズ最高難易度を誇る鬼畜ゲー
恐らくリセット回数はシリーズでも屈指。もう何回やり直したか分かりません。
今回はこの鬼畜ゲー、『トラキア776(以下トラナナ)』をズバッとぶった切っていきましょう!

世界観は前作『聖戦の系譜(以下聖戦)』と同じくユグドラル大陸。
主人公は『聖戦』でも登場したレンスターの王子リーフ。かつてはセリス軍の一ユニットでしかなかった彼ですが、今作では見事に主人公へ昇格。同じく『聖戦』では一ユニットに過ぎなかったトルバドール、ナンナもヒロインへ昇格。二人ともお互いの立場を意識した()活躍っぷりを発揮してくれます。

ストーリーは『聖戦』でいう6~8章辺り。両親であるキュアンとエスリンを失い、祖国レンスターを滅ぼされるも何とか護衛騎士フィンにナンナと共に連れられ脱出に成功。
逃亡の末に辿りついたのは一つの小さな村。村の長であるエーヴェルは彼らを快く引き入れ、以後15の時までリーフは村でフィンやナンナ、エーヴェルや村の仲間たちと共に仲良く暮らすのでした。
そしてリーフが15歳になったある日… 帝国軍の追手がリーフの住む村までやってきたある日、遂に運命が動き出す…

ゲームシステムについてはまず前作で取っ付きの悪いシステムをほぼ全て廃止。「ユニット間でアイテムの受け渡しができる」「追撃・必殺はステータス依存」など懐かしいシステムが戻ってきました。
前作にあった「スキル」は一部効果を変更して継続。三すくみも命中・回避補正が20%→5%に下方修正して継続。
これより基本的なシステム部分は前作よりもバランスがとられました。ここだけ見れば、の話ですが…

更に今作でも新たなシステムを導入。ユニットごとに「体格」という数値を導入しました。これは文字通りユニットの体の大きさを数値化したもので、この数値の分だけ武器の重さを相殺できるようになりました。この恩恵を大きく受けたのが前作まで不遇だった斧系の武器で、斧の重い重さを体格で相殺して剣と変わらない攻速を発揮することができたのです。しかも斧を専門に使うユニットはガタイのデカイ者が多いので、ますます恩恵を受けやすい。遂に斧は憂き目を晴らすことができたのです。

更に「体格」の実装によりユニットを「かつぐ」ことが出来るようになりました。担がれたユニ
ットは一時的にマップから姿を消せる代わりに、担いでる方のユニットは能力値が半分になるというハンデを背負います。上手く使いこなせば一撃離脱やピンチなユニットを救ったりと大活躍できます。

その他「指揮レベル」が追加。一部のユニットには指揮レベルとして☆マークが追加されており、その☆マークの数だけ軍のユニットの命中・回避率が上がる仕組みになっております。軍というからには当然敵ユニットにも指揮レベルが存在します。中にはとんでもない者も…

また今作ではマップのクリア条件に「離脱ポイントへ脱出」というものが加わりました。
所謂「敵から逃げる」マップで活躍し、敵の攻撃を凌ぎながらも決められた離脱ポイントへ行き、「りだつ」しなければいけません。しかし先に主人公であるリーフを離脱させてしまうとその時点でマップクリア扱いにされてしまい、残っていたユニットは捕虜となり専用の「捕虜救出マップ」まで行かないと救出できない状況になります。これらの事態はゲーム内でも危惧されているのでご注意を。なお一部の行動をとると敵も同じく離脱する時があります。

また今作から「索敵マップ」が登場。周りが見えない暗闇の中を視界を確認しながら進んでいくマップなのですが、これが敵はおろか、マップのディテールすら何も見えない真っ暗闇という鬼畜な仕様。
ちなみに敵はハッキリとこちらの位置をとらえて攻撃してきます。インチキだ!

これらのシステムはバランスが取れる意味やゲーム性の進歩で成功を収めたため、次回作以降でも姿を変えながら実装されることとなります。本当にここだけ見れば、の話なんですけどね…

ここからはトラナナ特有のシステムについて。
本作では特別に魔力=魔防となり、レベルアップで体格や移動力まで上がるようになりました。
ただし移動力の成長率はほんの数パーセントしか無いため、レベルカンストまでに1、2回上がれば上々です。

本作では普通に敵を倒すのとは違い、こちらの能力を半分の状態にして倒す「捕獲」というシステムを実装。この「捕獲」で倒した敵は攻撃したユニットが「かつぐ」ことができ、敵からアイテムを奪うことができます。捕獲したままではいつまでも能力値が半減したままなので、用が済んだら「解放」してあげましょう。
もちろんボスにも有効。ボスを普通に倒した場合と捕獲してから解放する場合ではボスの散り際の台詞が変化するのも特徴。また、今作ではボスを捕獲したまま解放せずにクリアするのが外伝や仲間になる条件になる時もあります。非常に便利そうに聞こえますが、捕獲するにはこちらが相手より体格が上でなければならないし、仮にも能力値を半減した状態で戦うのですから相手に回避された場合のリスクは普通に攻撃した場合の比べ物になりません。非常に使い辛いシステムです。
例によって敵も捕獲行動をしてきます。しかも敵がこちらのユニットを捕獲した場合、捕獲と同時に捕獲されたユニットの持ち物を全て没収されてしまいます。取り返すにはその敵ユニットを捕獲しなければいけませんが、モタモタしていると敵が離脱して捕獲されたユニットは捕虜になってしまいます
また敵の装備を奪う手段として、シーフの「盗む」コマンドが大幅強化されました。
こちらのシーフが相手ユニットの素早さを上回れば実行可能で、自身の体格よりも小さいアイテムであれば何 で も強奪可能。今作では「体格」もレベルアップで上がるので、ムキムキ育てれば何だって盗めちゃいます。ラスボスの持ち物だって例外ではありません

そして今作のお邪魔システムその一、「疲労システム」
これはユニットが戦闘や行動をとると「疲労」のポイントが1上昇し、ユニットのHPを超えると次のマップでは出撃できなくなるというシステムです。次の章で敵を説得する重要なユニットがいても疲労状態になってしまっては出撃できません。一応疲労ポイントをゼロにするアイテムはありますが、高価な上に入手場所も限られてくるのでかなり不便。製作者側としては一人のユニットによる無双を避けたかったのでしょうが、プレイヤーの間では不満の声が多かったそうです。そりゃそうだ。

お邪魔システムその二、「追撃必殺係数」このシステムはかなり厄介ですよぉ。
通常戦闘前には自分とこちらのHP・ダメージ・守備などに交じって必殺率の値も表示されています。必殺率30%を誇るキル系武器を装備すれば当然表示されている必殺率も30%上乗せされます。これはごく普通のことなのですが、何と今作ではこちらが与える一発目の攻撃では必殺率は25%までしか適用されず、追撃時にユニットごとに設定されている「追撃必殺係数」の値を25に掛けたものが追撃時の必殺率になります。
追撃必殺係数の値は0~5まで設定されており、4以上の係数を持つユニットは、必殺率を限界まで上げると追撃時に必殺率が25%×4=100%となり、確実に必殺が出るようになります
これだけ見れば嬉しいですが、係数が0のユニットは目も当てられません。というか、戦闘前では必殺率が26%以上に表示されているのにそれが全く信用できないとはどういうことでしょう?
一応敵ユニットにも設定されていますが、終章のユニットを除いて殆ど0です。

さて、一通りシステムは解説したので、いよいよ本題である「シリーズ最高難易度」について語っていきましょう。

まず、このゲームの命中率に100%と0%は存在しません。最高は99%、最低は1%に設定されています。これはゲーム内で出てくる重要な敵キャラを自軍のユニットの攻撃で殺されないために、「1%の確率で避けている」という演出のためなのですが、このおかげで命中・回避において絶対な信頼を得られない結果となってしまいました。
「100%が無いからって、所詮1%違いだろ?」と思っている貴方、今作ではいくら高い命中率を誇っていても ス ッ カ ス ッ カ 外れます。99%もその気になれば連続で外れます。代わりに敵の1~10%台の攻撃はバシバシ当たります。何なんだこのゲームはぁ!?嘘だと思うなら是非プレイしてみてください。そして絶望してください。

更に今作ではゲーム開始時の所持金は0G。更に店で売っている武器は数千Gを必要とするほど物価が高騰している為、武器を手に入れるには敵を捕獲して身包みを剥ぐか、その捕獲して手に入れたアイテムを売り払って店で買い物するしかありません。要するに今作は捕獲無しでは何もできないのです。プレイヤーはゲームが始まっていきなり取っ付きの悪い捕獲行動に慣れなければいけません。嘘だと思うなら是非プレイしてみてください。そして絶望してください。

序盤で上手く武器を調達できても三章でリーフが敵軍に捕まってしまう為、それまでいた大多数のユニットと一時的にオサラバしなければいけません。それからリーフは脱獄して仲間達と合流するのですが、脱獄途中で仲間になるユニットは(室内戦もあって)殆どが剣を主体に使うユニットばかり。その時までに手に入る剣は微妙な量で、脱獄途中で剣を調達することも可能ですが難易度が高く、脱獄中は本気でアイテム不足の危険が募ります。嘘だと思うなら是非プレイしてみてください。そして絶望してください。

もちろん敵の増援も鬼畜そのもので、ターン数が多く続くものや圧倒的物量で迫ってくるもの、もしくはその両方が出てくることなんて日常茶飯事です。まともに対応していくと真面目に武器が不足することもあります。
余談ですが今作では敵ユニットのステータスのバラつきが激しく、「同じレベル、クラスのユニットで一方が力10で、その隣にいるユニットの力が15だった」とか普通にあります。極まれに同じクラスなのに移動力が違うという事態もあります。嘘だと思うなら是非プレイしてみてください。そして絶望してください。

「闘技場で金もレベルも稼げばトラキアなんて楽勝ですわwww」と思った貴方、これ以外の作品ならそれもできたでしょうが、トラナナはそこまで甘くありません。
まずどのクラスもHP以外の能力値の上限が一律20に設定されている為、ソードマスターのような回避重視のユニットにも何れ限界が来ます。

ご覧のあり様だよ

歴代最強ソードマスターとも言われる彼女もこの有様。

更に今作の象徴とも言える「杖の仕様」が鬼畜中の鬼畜中の鬼畜

まずリブローやスリープなど広範囲に広がる杖は全て射程無限
それだけならまだしもスリープやバサークなどの状態異常系の杖はこちらの魔力が相手の魔力を上回れば必中になり、しかも一度かかった状態異常はレストなどで治さない限り、永遠に治ることはありません。スリープを喰らってしまい、なおかつ治す手段が無ければ文字通り永眠してしまいます。
ライブなどの回復系の杖は使用者の技の関係で外れることもありますが、状態異常の杖は技に関係なく必中です。嘘だと思うなら是非プレイしてみてください。そして絶望してください。

杖に関して余談ですが、バサークの状態異常にかかってしまうとそのユニットは敵味方関係なく攻撃するようになってしまうのですが、何とこちらからもバサークにかかった味方に攻撃が可能になります。この仕組みを利用して敵の密集している地点にバサークを撃てば壮絶な仲間争いを見ることが出来ます。

絶望的な雰囲気が漂うシステムですが、ゲーム内の雰囲気もそんなもんです。
貴族ばかりで華やかな「聖戦」を繰り広げる前作『聖戦』とは裏腹に、今作で仲間になるのは殆どが平民。ロプト教団が力をつけ、リーフが元々逃亡の身からも分かるように、リーフが「祖国奪還」を掲げて旅立つ状況としては決して有利ではなくむしろ圧倒的に不利なのです。(そもそもリーフが旅を始めたのも帝国軍がリーフの住む村を襲ってきたから。つまり「これ以上逃げることはできないから」である。)帝国側としてはリーフの行動など所詮「小勢力が足掻いてるだけ」程度の見方しかしておらず、それでも手加減をしない帝国の対応が例の「圧倒的物量の増援」などに表れているのです。リーフの旅は常に絶望と隣り合わせなのです。(現に一度ゲーム内でリーフは敵軍に捕まる)
そんな旅の中で「全員無事に目的を果たそう!」などということは言えず、「撤退できなかった味方は全て捕虜になる」など、所々で「犠牲を伴わなければ目的を達成できない」という描写が多々あるのも特徴。シリーズの生みの親でもある加賀昭三氏はこのゲームに「滅びの美学」というものを提唱しています。

しかし主人公であるリーフは「絶望なんてとんでもない」とひたすら理想に走る、主君にするには経験の薄い少年。大陸中の平民が日々の生活に喘ぎ、貴族暮らしとは程遠い田舎村で育ったにも関わらず「ひもじい思いはしたことはない」と周囲の苦労も考えず、いくら汚いとはいえ敵が使ってきた戦法に「これがあなたたちのやり方なのか」敵の目の前でイチャモンつけたり、挙句働きたくても仕事がなく、使い走りばかりされ続けた者たちが謀反を起こした際には「どうして彼らはまじめに働けないのだろう」と甘ちゃん丸出しの発言ばかり。
そんな大甘な彼に苦言を呈するのが軍師アウグスト。単なるリーフの補佐役ではなく、時に叱責しながら「理想ばっか追い求めるな」と言わんばかりにリーフに世界の暗黒面を説き、その為にリーフは何をすればいいか、どうあるべきかを時間を掛けて教えてくれます。

また同じくリーフの軍師役であるドリアス。彼は従来のようなリーフの補佐という感じで、レンスターの騎士らしく騎士道に満ちた教えをリーフに説いてくれます。しかしリアリストであるアウグストはこの騎士道精神をよく思わず、たまに起こる二人の意見の言い合いのシーンは中々の見ものです。

ドリアスとアウグスト

右がアウグスト、左がドリアス

さて最後にこのシリーズ最高難易度を誇るトラナナの中でも、特に難しいと呼ばれるマップを紹介しましょう。
そのマップとはゲーム終盤に訪れる、第24章外伝「ロプトの祭壇」
公式も「シリーズ最高難易度を誇る章」と認めてます。少しは自重してください。
さてさてどんな仕掛けが待っているのか? 簡単に説明していきましょう。

・索敵マップである(周りが見えない)
・離脱マップである(全員を特定の場所まで移動しなきゃいけない)
 ・案の定離脱ポイントはスタート地点から離れてる
・スリープ、バサーク、サイレスの状態異常のオンパレード
 ・しかも敵は魔力が+5される特殊な床にいる為防ぎにくい
ヘル(相手のHPを1にする)ヨツムンガンド(相手を毒状態にする)のフルコンボ
 ・更に敵はリワープ(自分にワープをかける)を使って何処にでも移動してくる
・遠距離魔法も的確に飛んできます
・特定の地点に待機してしまうと折檻部屋という小部屋に強制移動される
 ・折檻部屋の中はスリープの剣(当たると強制スリープ)持ちマーシナリーと毒の弓持ちスナイパーがお出迎え
 ・もちろん彼らは毎ターンの如く増援として現れます
 ・なお折檻部屋から出るには味方にレスキューしてもらうかリワープを使うしかない
・離脱ポイントに急ごうにも捕らわれた仲間がいる為救出しなければいけない(無視してもOK)


( ゚д゚)

(つд⊂)ゴシゴシ

(;゚д゚)

(つд⊂)ゴシゴシ
  _, ._
(;゚ Д゚)

これが…現実です。多分ドSもここまで鬼畜なマップは考えられないでしょう。
一応外伝章なので外伝条件に引っ掛からなければパスすることも可能です。
しかしここまで来て章を抜かすのもアレだし、何より「捕らわれた仲間」というのはリーフとはおよそ20章ほどもの間会えなかった人物。ここまで来て助けたくないわけはありません。
クリアした見返りとして、再会できた仲間とリーフ達との会話がとても感動できます。この一連の会話を聞けるだけでもこの章はやる価値があります。こうした苦しみを経てこそリーフはトラキアを束ねる国王へと成長するのですから。

四面楚歌

24章外伝のとある風景。あの頃私は若かった。


総評。
初見殺し。シリーズ最高難易度の名は伊達ではありません。
しかし難易度自体も高いですが、初見殺し的な要素が多くを占めているので、時間を掛けてパターンを掴めばそう難しくはありません。一部を除いて。
とても万人に勧められるようなゲームではありませんが、普段のFEとは違った歯ごたえを求めているならば、…まあ、やってもいいかもしれません。
ただしプレイするにあたっては、今まで培ってきたFEの常識を捨てなければいけない可能性もあります
とにかく甘く見ていてはトラナナはクリアできません。この特有のシステムにどれだけ柔軟に対応できるかが求められます。
現在はWiiバーチャルコンソールで配信中です。
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[ 2012/05/03 20:40 ] 過去レビュー置き場 | TB(0) | CM(6)

これはひどい(笑)
もう地道にせこせこ頑張るしかないみたいですね。

敵の身ぐるみ剥ぎながら戦い続けた人が後の国王って…
[ 2012/05/03 22:58 ] [ 編集 ]

懐かしいです。

 小学生のころ、姉とお金を出し合ってロム版?を買ってしたのを思い出しました。

 レアアイテムを手に入れ、出し惜しみをしながら必要なところで適切に使う……何度仲間が倒れてやり直したかわかりません。

 最高難易度とは言われているものの、ギミック・システム的な難しさなのできちんと考えて攻略すれば小学生でもクリアはできます(暗黒竜・外伝・紋章・聖戦プレイ済みでしたが……)。

 シュミレーションゲームに慣れていない人に勧めるのはどうかと思いますが、慣れている人ならばさほど苦労しないと思います。

 ……一人だけ、初プレイ時に何日費やしたか分からないキャラがいましたが、個人的には姉が詰んだ(仲間にするのをあきらめた)オルソンさんや2人目の天馬さん(仲間になりそうだけどできないキャラと最終的には割り切って先に進めていました)の方が仲間にする条件が難しいと個人的には思います。(件の方は一応ヒントはくれたので、どうにかなりました)

 難易度自体は慣れている人ならば、クリア自体は難しくはない。けれども、全員仲間にするならばルート選択次第では攻略本(ネット情報を含む)がなければ不可能だと思います。
[ 2013/07/11 01:11 ] [ 編集 ]

Re: 懐かしいです。

通りすがり様、コメントありがとうございます!

>最高難易度とは言われているものの、ギミック・システム的な難しさなのできちんと考えて攻略すれば小学生でもクリアはできます(暗黒竜・外伝・紋章・聖戦プレイ済みでしたが……)。
とにかく初見殺しが酷過ぎるんですよね。再プレイの気力を削ぎ落としてくるような…
私は攻略サイトなどを閲覧しながらもヒイヒイ言ってプレイしていましたが、時代が時代だったら諦めていたかもしれません。
システムの方を理解しても、あの嘘命中率だけはどうしても解せません…

仲間の加入方法も難しいですよね。(通りすがり様が挙げている、「初プレイ時に何日費やしたか分からないキャラ」というのはゼーベイアさんのことでしょうか?)
トラキアでは外伝へ行く恩恵が非常に大きいため、1つでも逃したらマップ攻略的にも精神的にも非常に辛いと思います。通りすがり様が挙げているお二方も、初見じゃ絶対に分かりそうもない方達ですね。オルソンに至っては前提条件が、普通のプレイじゃクリアできませんからね。
「仲間を加入させるかどうか」によってマップの難易度もガクっと変わってくると思うんですよね。FEプレイヤーにとっては仲間を見捨てることが何より精神的にくることだと思いますのでw


[ 2013/07/13 00:50 ] [ 編集 ]

トラキア776

難しすぎる!
でも一番面白い!
悔しい!
鬼畜さんのプレーを見て頑張ってます!
かなり参考になりました!本当に感謝です!
[ 2014/02/13 17:56 ] [ 編集 ]

トラキア776

難しいい!
[ 2014/02/13 17:58 ] [ 編集 ]

Re: トラキア776

丸田修治様、コメントありがとうございます!

トラナナは難しいですが、それだけクリアした時の感動もひとしおのものです。
是非クリア目指して頑張ってみてください。
[ 2014/02/18 00:24 ] [ 編集 ]

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