WOLT、ラングリッサーを語る

MD版タイトル。

2015年2月4日未明、私のゲーム史における衝撃的なニュースが飛び込んできた。

メサイヤブランドの看板ゲームでありSRPGの金字塔である「ラングリッサーシリーズ」の15年越しの復活
過去のゲーム関連のニュースにおいて、私がここまで驚きを覚えた情報が果たしてあっただろうか。

ラングリッサーの初出は91年。事実上の最終作であったミレニアムの発売は99年。
21世紀に入る前に、このシリーズは静かに終焉を迎えているのだ。

グーグル検索とかでかけてみても、そこに出てくるのは数年前に更新を途絶えたと思しき攻略サイトや、
個人ブログなどで過去にプレイしたゲームとして取り上げているサイトがちらほらあるだけ。
後はamazonなどの通販サイトが出てくるだけという、今となっては話題性もへったくれもないゲームブランドなのだ。

それが運命の2月4日を境に検索をかけてみるとどうだろう?
各種情報ポータルサイトで一斉に「ラングリッサー復活!」という旨のタイトルの記事が続々と上がるではないか!

ラングリッサーの事実上の終焉から15年。インターネットも普及し、今まさに話題性を高めているラングリッサー。
私がこのゲームを語るのに、これほどうってつけのタイミングはないだろう。


というわけで全何回かに分けて、ラングリッサーシリーズのゲームを紹介しながら、
私がこのゲームを通じて感じたことや楽しんだことなどを語りつくしていこうと思います。
曲がりなりにも新作発表された現在で、より多くの方々がラングリッサーというゲームに興味を抱いてもらえればなぁと思います。
まず取り上げるのがシリーズ第1作目の「ラングリッサー」。ナンバリングの観点から「ラングリッサーⅠ」と呼ばれることも。
初出はメガドライブであり、後々PCエンジンやプレイステーションやセガサターンにも移植されました。


レディン。主人公です。 クリス。ヒロインの女の子です。 ナーム。所謂サブヒロインポジ。

世界観やストーリーはよくある王道ファンタジーモノであり、
「悪の帝国に祖国を追われた主人公・レディンが仲間と共に国を奪還し、やがて世界を混乱に貶める真の黒幕を倒す」というもの。
複雑怪奇な伏線はありませんが、そこはSRPG。個性豊かなキャラクター達でゲームを盛り上げてくれます。
そんなキャラクターのデザインを手掛けたのが、その筋では鬼才と名高いうるし原智志先生。
ゴツくてファンタジックな鎧を身に纏った男キャラもいれば、魅惑のプロポーションに色気の漂う女性キャラもあり。
彼のキャラデザなくしては、ラングリッサーを語ることはできません
たとえ気に入らずとも、そのキャラデザに何か感じるものがあれば、それはきっとラングの世界に一歩足を踏み入れたことに違いありません。


指揮官だと剣波とかで一気に薙ぎ払える。

気を取り直してゲームの中身のお話。
初代ラングはシリーズ第一作目でありながら、以降の作品の基盤となるシステムは殆ど出来上がっています。
要点を踏まえてみると、

「ユニット属性」を本格的に取り入れた戦略性の高さ
・ユニットの最大HPは一律「10」
「シナリオセレクト」による周回制


こんなところでしょうか。

特に「ユニット属性」というのはラングリッサーのキモとなるシステムであり、
同作がSRPGの金字塔と呼ばれる所以がそこにあります。
操作するユニットにそれぞれ属性の概念を取り入れることで、ユニット間にステータス上の優劣が存在することになります。
今ではファイアーエムブレムシリーズの「剣・斧・槍による三すくみ」で代表的な概念ですが、
実は初めて本格的にシステムを取り入れたのはラングリッサーシリーズが初めてなんだとか。

ユニットの最大HPが10固定なのもラングリッサーの大きな特徴。
これの面白いところは、「ユニットは現在のHPより上のダメージを与えられない」という仕様。
(厳密に言えばHP以上のダメージを与えるユニットは存在しますが、「HPの減少と共に火力も落ちる」という点は同じ。)

各種ステータスに関係なく、HPが9以下のユニットはHPが10のユニットを一撃で倒すことができません。
この仕様を飲み込んでしまえば、「遠距離攻撃で相手のHPを9以下にして、HP10のユニットを盾にする」といった戦略を練ることができます。
もちろんゲームが進行するにつれ、敵も魔法でこちらのHPをドカンと減らしてくる戦法をとってきます。
「如何にして相手よりも高いHPを維持するか?」というのがラングリッサーにおける戦術のキモと言ってもいいでしょう。

シナリオセレクト機能はいわゆる裏技の類いのものです。
特定のコマンドを入力すれば、セーブデータデータを引き継いで別のシナリオを遊ぶことができます。
序盤からいきなり最終章を遊んだり、その逆に序盤のシナリオに戻ることも可能。
単純にシナリオをやり直しまくってユニットの強化に励むのもよし、シナリオを飛ばして低レベルの状態でゲームを進めるのもよし。
さらにこの機能を生かして、「シナリオの展開上、逃げなければいけない敵を返り討ちにする」といったこともできます。
古いゲームながら、やりこみ要素はバカになりません。

今挙げた3つの要素は以後のシリーズ作品においても殆ど形を変えず継承されていきます。
このことから、初代の時点でシステムの完成度の高さがうかがえますね。
先述した通り、初代ラングは幾つかのハードに分けて発売されていますが、
根本的なシステムは全て一緒なので、大体同じ戦法が通用します。
それでは各ハードに分けてゲーム内容をざっと説明していきましょう。

MD版タイトル。BGMがおどろおどろしい。

まずは初出であるメガドライブ版。現在はWiiバーチャルコンソールで配信中です。

初出だけあって演出面は地味です。うるし原デザインのキャラグラフィックはこの頃から使用されていますが、
ハード性能の都合上、再現度は低めです。(あくまで他ハードよりも低い、ということですが)
ただシステム面は先述の通りきちんと備わっている為、シュミレーションゲームとしては問題なく遊べます。
どちらかと言うと、このMD版はキャラゲーよりも硬派なシュミレーションゲームといった感じが強いです。

ちなみにこのMD版のみ、ユニットのHPが0になると以後のシナリオでは永遠に使えなくなってしまいます。
エンディングとかでも触れることはありません。ファイアーエムブレムシリーズに影響されたのでしょうか?


PCEタイトル。キャラ紹介が色んな意味で面白い。

次に紹介するのがPCE版。こちらはPSゲームアーカイブスで配信中。
MD版をベースに、アイテムや魔法が追加され、一部マップやユニットの配置も変更されています。
基本的なシステムはMD版と同じであり、シナリオにも変更点はありません。
また、媒体がCD-ROMになったおかげでキャラクターにボイス機能が追加されました。

更に各シナリオの開始時点では、ビジュアルシーンのカットが追加されています。
シーン自体は長くないですが、きちんとフルボイスで喋ってくれる上にうるし原絵の再現度もそこそこ高いです。
キャラボイス追加とビジュアルシーンの点から、このPCE版でキャラゲーとしての魅力が高まったと言っていいでしょう。

PS版タイトル。うるし原絵ここに極まり。

最後に紹介するのがPSとSS版。両ハード共に全く同じ内容の為、同時に取り扱わせていただきます。
両バージョンとも、次回作である『デア・ラングリッサー』と同梱版となっております。
なおPS版のみPSゲームアーカイブスで配信されています。

ハード性能が上がっているだけあって、うるし原絵の再現度はトップクラス。
システムも見直し・整理がされ、遊びやすくなったと言えるでしょう。
ボイス機能も完備。一部キャラクターはPCE版から声優が変更されていますが、個人的にこちらの方が好み。

ただしPCE版での魅力であったビジュアルシーンは廃止。単なる会話イベントになっています。
代わりに随所にアニメパートを挟んでいますが、ハッキリ言って出来が悪いのであんまり評価点になってません。
更に苦しいことに、PS版には一部ゲームデータに影響を及ぼすバグもあり。(ゲーム進行自体に問題はありません)
一応バグの回避手段があるだけマシと見るべきか。バグさえなければ本当に遊びやすいんですが…


何がシビアかって、終盤の敵の魔法無双がえげつない…

以上の4ハードが私の遊んできた初代ラングの大まかな説明です。
SS版以外はオンライン配信がされているので、環境さえ整えばすぐに遊べる点も魅力的かと。
個人的には1番遊びやすいPS版がオススメです。ビジュアルシーンやBGMの際立つPCE版も中々。
MD版は流石にゲームとして古いので、悪くはないですが他ハードの方をオススメします。

ただしどの移植版もシュミレーションゲームである以上難易度は高めですし、
特にこの初代ラングは歴代でも特に難易度がシビアであることで有名です。
(単純に難しいというよりは、初見殺し的な面が強い)
気軽に遊ぶゲームではなく、どっしり腰を据えて楽しむゲームであることはお忘れなく。

シリーズの礎を築いたシステムと、うるし原デザインのキャラクターは多くのプレイヤーから賞賛され、
ラングリッサーはSRPGの歴史において大きな功績を遺すことに成功しました。
以後長きにわたるラングリッサーシリーズの幕開けです。
次回は次回作である『ラングリッサーⅡ』を取り上げる予定。お楽しみに。
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[ 2015/02/09 15:40 ] ラングリッサー | TB(0) | CM(2)

わたしもラングリッサーは好きですね。
IとIIを遊びました。
レディンが剣を振るうと衝撃波で敵兵が次々と吹っ飛んで行く豪快さに痺れましたね。
兵の損失を1ターンの回復の3以下に抑えたり、それでも見捨てるべき時は見捨てたり。
そういう戦術も面白かったです。
[ 2015/02/10 09:47 ] [ 編集 ]

Re: タイトルなし

児斗玉文章様、コメントありがとうございます!

>レディンが剣を振るうと衝撃波で敵兵が次々と吹っ飛んで行く豪快さに痺れましたね。

指揮官が傭兵を一層する様は見ていて楽しいですよね。
ペガサスナイト系はなんか「コレジャナイ系」の攻撃でしたが…w

>兵の損失を1ターンの回復の3以下に抑えたり、それでも見捨てるべき時は見捨てたり。
そういう戦術も面白かったです。

個人的にはファイアーエムブレムなどで被害は最小限に留める戦術を教えられてきたので、
基本的には被害者ゼロを目指してきました。死んじゃう時は死んじゃいますがw
PS版では生き残った傭兵の数で攻撃補正値が変わるので尚更です。
[ 2015/02/14 02:07 ] [ 編集 ]

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