キングダムハーツ3D クリティカルLv1クリアへの道 part5

キングダムハーツ3D クリティカルLv1縛り part5です。

この記事にはゲーム本編に関するネタバレしか含んでいません。
未プレイの方はご注意お願いします。
[ 2012/08/20 14:40 ] 番外編 | TB(0) | CM(2)

キングダムハーツ3D クリティカルLv1クリアまでの道 part4

キングダムハーツ3D クリティカルLv1縛り part4です。

この記事にはゲーム本編に関するネタバレしか含んでいません。
未プレイの方はご注意お願いします。
[ 2012/08/18 22:02 ] 番外編 | TB(0) | CM(0)

キングダムハーツ3D クリティカルLv1クリアへの道 part3

キングダムハーツ3D クリティカルLv1縛り part3です。

この記事にはゲーム本編に関するネタバレしか含んでいません。
未プレイの方はご注意お願いします。


p.s
こんなに辛いとは思わなかった。
[ 2012/08/15 04:45 ] 番外編 | TB(0) | CM(0)

キングダムハーツ3D クリティカルLv1クリアまでの道 part2

キングダムハーツ3D クリティカルLv1縛り part2です。

この記事にはゲーム本編に関するネタバレしか含んでいません。
未プレイの方はご注意お願いします。


p.s
早くもgdgdの予感です
[ 2012/08/10 14:58 ] 番外編 | TB(0) | CM(0)

キングダムハーツ3D クリティカルLv1クリアまでの道 part1

キングダムハーツ3D クリティカルLv1縛り part1です。

この記事にはゲーム本編に関するネタバレしか含んでいません。
未プレイの方はご注意お願いします。
[ 2012/08/09 15:54 ] 番外編 | TB(0) | CM(0)

【緊急告知】 キングダムハーツ3D クリティカルLv1クリアまでの道 part0 【夏休み特別企画】

おはようございます、こんにちは、こんばんは。WOLTです。
スイプリレビューも無事終了を迎えましたので、次回の企画のお知らせをしようと思います。
題して…
KH3D Lv1 0
キングダムハーツ3D クリティカルLv1クリアまでの道~!
ええ、捻りも何もありません。それがWOLTクオリティ。

その名の通り、KH3DLv1縛りプレイのプレイ日記を綴っていこうと思います。
他作品とのLv1プレイ状況の比較もできますし、一石二鳥です。

なおLv1縛りをプレイするにあたって、いくつかルールを設定しましたので提示しておきます。

・難易度はクリティカル。
・他セーブデータからのスピリット引き継ぎはナシ。
・ARカードも禁止。
・スピリットをブリードする際は必要素材は最低限のみ。アイテムによる強化は行わない。
・頑張って最後までやり遂げる。


既にプラウド・クリティカルで普通にプレイしてクリア済みなので、マップや戦闘の要領は把握済みです。
どの辺が鬼門になるかどうかも大体検討がついています。
特に今作KH3Dは全体的にボス戦の難易度が高めの為、無事終えられるかだけでも不安です。
しかし企画を立てた以上はやり遂げて見せます。ええ、やり遂げましょうとも!(`・ω・´)

レビューと違ってプレイ日記は初めてなので、いくらかgdgdになる予感もします。
なるべく対策はしていこうと思うので、皆様も意見があればドシドシコメントしてください!
というわけでできれば応援よろしくお願いしますm(_ _)m
[ 2012/08/08 23:07 ] 番外編 | TB(0) | CM(0)

ファイアーエムブレム 覚醒 課金DLCマップ『異界の魔符』シリーズについて

8/6 微修正。内容に変更はありません。

こんにちは。WOLTです。
ファイアーエムブレム覚醒の課金DLCマップ『異界の魔府』シリーズがどうやら7/26の配信を期に終了した模様です。全部揃ったことなので、軽く紹介していきたいと思います。

・『異界の魔府』シリーズとは?
任天堂に課金することで手に入る特別なマップのことで、
3DSからニンテンドーeショップに接続してクレジットカードやプリペイドカードで支払うことで入手できます。
マップには2種類あり、1つは経験値や資金の稼ぎ場など、「本編の救済措置」的なマップとなっております。
そしてもう1つが過去作品のキャラクター達と共闘するマップとなっております。大抵は後者の方が取り上げられます。
後者の方で登場するユニットは全て過去シリーズのキャラクター達の魔符。つまりは幻影です。
DLCの世界ではこれらの魔符達が様々な次元の世界で終わりの無い戦いを繰り広げている為、
クロム達がそれを止めて全ての魔符を回収しようという魂胆です。
マップをクリアすると「異界の○○」といった、新しくイラストが描き下ろされたユニットを仲間にすることができます。

なおこれから説明するのは全て配信開始日順に並べている為、シリーズ順には非常に見辛くなっております。
一応シリーズをまとめると、
「英霊の魔符」シリーズ 1→2→3
「王対王」シリーズ 紋章編→聖戦編→決戦編
「紅対蒼」シリーズ 封印編→蒼炎編→決戦編
「光対闇」シリーズ 光編→闇編→決戦編
シリーズ順に見たい方は、これを参考にして見ていただけるといいかもしれません。
(文中で「前回」と書かれているのはシリーズでの1つ前の作品ということです。悪しからず。)


[ 2012/08/04 13:30 ] 番外編 | TB(0) | CM(2)

キングダムハーツシリーズ Lv1クリアについて

どうもお久し振りです。MYDALEです。
覚えてますか? 忘れてますか? そうですか。じゃあ思い出してください。
今回は番外編として、キングダムハーツシリーズのLv1縛りについて語りたいと思います。
今まで他のゲームのレビューも書かずに何をしていたかというと、こういうことです。
まずはLv1縛りについて少しばかり説明いたしましょう。


・Lv.1縛りとは?
 『KHⅡFM+』から追加されたアビリティ「EXPゼロ」を装備することにより、
 敵からの取得経験値をゼロにする、要するにずっとLv1のままで進める上級者向けの縛りプレイである。
 ステータスはもちろん、アビリティも貧弱になるためボスの一撃はおろか、ザコの一撃でさえ致命傷に至る。
 さらにレベルによるゴリ押しも不可能になるため、プレイヤーは本来のプレイより戦術を粘る必要もある。
 なのでただ苦しいだけではなく、己のプレイスタイルの見直しや向上にも一役買うことになるのだ。
 この縛りをクリアした時、あなたはかつて無い達成感と、言葉に表せない疲労感に襲われるであろう。
 正直もうこんな縛り二度とやりたくないっす。

今回Lv1縛りに挑戦したのは、『ⅡFM+』『358/2』『Re:coded』『BbSFM』の四つ。
どの作品も特徴的なシステムを併せ持っているので、それぞれ違うプレイが楽しめそう。
果たしてその結果は?

筆者の検証プレイでは全て最高難易度のクリティカルモード(『358/2』のみプラウドモード)でプレイしています。

・『ⅡFM+』の場合
Lv.1クリアの原点となった作品。
縛りの元となる「EXPゼロ」がクリティカルモード限定のため、ただでさえ辛い縛りが一層手強い。
初見さんお断りの、完全に上級者向けの難易度に仕上がっています。マゾ向けとも言うべきか。
もちろんスタッフとて何も考えずに「EXPゼロ」を追加したワケではありません。
前述の通り、難易度は最高難易度のクリティカルモード確定ですが、
この難易度ではこちらの与えるダメージ×1.2の補正がかかっており、比較的ダメージが入り易いようになっています。
また『ⅡFM+』の大きな利点として、防具や多くのアクセサリーを装備することができます。
これによりLv.1と言えど、ステータスはある程度上げることができるので戦いをグッと有利に導くことも可能。
また『ⅡFM+』特有のド派手なアクションのおかげである程度の無双もききます。
とはいえやはりLv.1縛り。リアクションコマンドが前提になってるせいもあってか敵の攻撃も手厳しく、
特にラストリーヴとコンボリーヴが習得できないのは痛く、終始タコ殴りされる悪夢を見ることもしばしば。
さらにこのゲームにはリトライ機能が無いため、一部の戦闘ではやり直すのがかなり面倒。
特にホロウバスティオンでのデミックス後のザコ戦では顕著。死んだらデミックス戦前まで戻されます。
プレイする際は初心に帰って、一から自分のプレイングを見直しながら進めるといいかも。
筆者もこの縛りプレイだけでかなり考えさせられました。
射程範囲外からブリザト連発したり、段差越しにサンダー連発したり…ってどこのチキンだよっ

総評
評価点 
 ・ダメージ補正のおかげでそれなりにダメージは入る。
 ・リアクシュンコマンドの重要さが分かる。
 ・自分のプレイングを見直すいい機会になる。
 ・マグネやべぇ強い。

批評点 
 ・リトライ機能がないため、やり直すのが物凄く面倒。
 ・強制戦闘が多い。
 ・ラスト&コンボリーヴが習得不可。

備考 
 ・黒フードを被っているロクサスはよく負ける。
 

・『358/2』の場合
前作の『ⅡFM+』で好評だったためか、今回でも搭載されたLv.1縛り。
今回は「EXPゼロ」は無く、LVアップチップを自主的に装備しないことで可能になります。
筆者のプレイ前の予想としては「358/2では敵のHPが多いからダメージ通らないんじゃないか?」という感じでした。
しかしプレイしてみたら意外な事実が判明。
今作ではキーブレード装備による攻撃力の上昇率が高く、序盤~中盤ではダメージに困ることはありません。
さらにLVアップチップをスロットに取られない分、魔法を多くスロットすることができます。
これにより火力の大幅な補助も可能。至れり尽くせりです。
反面防御面は低いので、HPと防御力はアクサセリーでカバー。
『ⅡFM+』同様本編でのラストリーヴの取得はできませんが、リレイズがあるのでそこまで気になりません。
さらに嬉しいことに仲間がそこそこ強いし、あまり死なないのでとても役に立ちます。
極め付けには良心的なコンティニュー機能。
従来のゲームオーバー時からのコンティニューはステージの最初からやり直されることになっています。
当然そのステージにいた雑魚キャラは全員復活。せっかく強い敵を倒したのにまたやり直し…ということも。
しかし今作ではコンティニューしても倒した敵は引継ぎ状態。同じことを繰り返さなくて済みます。
さらに嬉しいことに魔法の回数もコンティニュー前に戻る仕様。
ここまでくると「一旦ザコ敵を強い魔法で一層してから一度死んで、ボス格の敵に万全の状態で挑む」
…なんてメガザル戦法もアリ。通常プレイでは気づかなかったので、いやはや驚いた。
結果として、油断はできませんが『ⅡFM+』に比べたらずっと易しい難易度。初心者(?)にオススメです。

評価点
 ・LV1縛りの中では一番与えるダメージが大きい。
 ・魔法回数を多くすることが可能。
 ・メガザル戦法が便利。
 ・LV1縛りの中では恐らく一番簡単。
 ・シオン戦はやっぱり悲しい。

批評点
 ・通常プレイで感じた批評点(長くて単調・敵のHPが多いetc)がさらにウザく感じる。

備考 
 ・黒フードを被ったロクサスはやはり負ける。
 ・サイクスは噛ませ犬


・『Re:coded』の場合
前作で好評だったか知らないけど、今回でも搭載されたLv.1縛り。
今回も『358/2』と同じくLVアップチップを自主的に装備しないことで可能になります。
『358/2』と『BbS』の良いトコ取りといったゲームですが、Lv.1縛りのプレイングは『ⅡFM+』に似た感じ。
ダメージの与え方もこちらが喰らうダメージも『ⅡFM+』を準拠にしているようです。
準拠と言うよりは、『358/2』でのLv.1縛りでの火力のインフレを反省点としたら、自然とここに行き着いたのかも。
単に元に戻っただけというワケでもなく、今作のシステムもしっかり生かされています。
『BbS』のデッキコマンドシステムにより簡単に大技を出すことが可能に。
このおかげでザコ戦はかなり楽に。チマチマ殴っていては返り討ちにされていた『ⅡFM+』とは違います。
『358/2』やほど敵のHPも多くないため、戦闘での負担がある程度軽減されているのもポイント。
コンティニュー機能も改善され、特にゲームオーバー画面からキャンプメニューを開けるのはとても便利。
ちなみにラストリーヴは取得できませんが、コンボリーヴなら取得可能になりました。
油断できないのはいつも通りですが、通常戦闘では過去作からの進歩が見られます。
しかし今作の最大の特徴であり、Lv.1縛りに関して最大のポイントを忘れてはいけません。
それはもちろん新たに追加された戦闘形式
横スクロールステージと3Dシューティングステージでは途中からの回復が難しく、
Lv.1のせいで防御力はガタガタ。一発もしくは数発でご臨終なさいます。
火力によるゴリ押しもできないため、通常戦闘とは違った立ち回りが求められます。
コマンド戦闘ではアクションと違って攻撃を完全に防ぐことができないため、多少苦戦を強いられます。
いつもならコマンド連発でボコボコにできるケルベロスやハデスが強く感じられました。
こうやって戦闘形式別にプレイングを変えるのは中々面白かったです。
尺の短いゲームですが、ワールドごとに戦闘形式が変わるというシステムは意外とLv.1縛りにマッチ。
不満点としては『358/2』と違ってチップを外すことができなくなったので、安易な気持ちでセットすると
アビリティが手に入らなかったり、アビリティのレベルが足りなかったりと戦闘に支障が来たします。
リクのダークラッシュを避ける時なんか、ドッジロールのレベルが足りなくて大変でした。
何だかんだでLv.1縛りとしては結構な良作なんじゃないでしょうか。
通常プレイに飽きてしまったら是非チャレンジしてみてください。

評価点
 ・全体的にシステム周りが『ⅡFM+』の発展系。
 ・尺が短いのでプレイしやすい。
 ・何だかんだで新しい戦闘形式はあって良かった。

批評点
 ・やっぱエンディングまでラストリーヴは取得できない。
 ・クリア後は何かと物足りない。
 ・何だかんだで新しい戦闘形式は賛否両論。

備考
 ・フードを被ったロクサスはいつでも負ける。
 ・ソラとロクサスが面と向かって話をしたのはこれが最初

・『BbSFM』の場合
前作で好評だろうが何だろうが実装されることになったLv.1縛り。
今回は『ⅡFM+』と同じく「EXPゼロ」のアビリティを装備することにより可能になります。
例によってクリティカルモード専用。まあいつも難しいからあんまり関係無いですね。
実を言うと『BbS』は筆者のお気に入りのため、Lv.1縛りは前から憧れていました。
そんなこんなで『BbSFM』が発売。Lv.1縛りが搭載されていることを知って心躍りました。
そんな筆者が期待する今回のLv.1縛り。その結果は…?

…あんまりでした。
『BbS』を気に入っていただけに、本編とLv.1縛りの落差にかなりショックを受けました。
落差を受けた原因、即ちLv.1縛り最大の批評点は、敵に与えるダメージが専ら1ダメージだけなこと。
数値ダメージが把握しにくいKHですが、要するに最低限のダメージしか効きません。
序盤こそどうにかなりますが、中盤以降はほぼ1ダメージオンリーになります。
いくら殴っても1ダメージ。強い攻撃でも1ダメージ。弱い攻撃でも1ダメージ
属性的に弱点でも1ダメージ。属性的に耐性があるならなんとノーダメージ
頑張ったあなたも1ダメージ。やる気の無い私も1ダメージ。とにかく1ダメージ
いくらボコボコにしてもタコ殴りにしても、1発あたり1ダメージだから総合ダメージはとにかく貧相。
1ダメージ。1ダメージ。1ダメージ。1ダメージ。1ダメージ。1ダメージ。1ダメージ。1ダメージ。
1ダメージ。1ダメージ。1ダメージ。1ダメージ。1ダメージ。1ダメージ。1ダメージ。1ダメージ。
1ダメージ。1ダメージ。1ダメージ。1ダメージ
…………もうイヤーッ!
どうにも『BbSFM』には特殊なダメージ制限がかけられているようで、
一定のステータス値以下では最低ダメージしか与えられないようです。
『BbS』ではKHシリーズ携帯機ゲームの中でも技や行動に迫力があるのがウリでしたが、
Lv.1縛りでは迫力はあるのにダメージが皆無というチグハグぶりが目立つようになってしまいました。
しかし攻撃力を上げようにも手段はキーブレードの交換のみ。当然ながら上昇率は微々たるものです。
『ⅡFM+』では各種ステータスを上げられるドーピングアイテムがありましたが、『BbS』には存在しません。
攻撃力を上げるアビリティも少なく、依然としてダメージは1なのでほぼ意味がありません。
こちら側がこんな仕様なのに、敵は平然と大ダメージを与えてきます。インチキにも程があるぞっ
こうなると前述した通り、火力の高い攻撃は意味を成さず、手数の多い攻撃手段を求められます。
オススメはブリッツ系などの多段ヒット系コマンドや、連続攻撃かつ必中のシュートロックコマンド。
大元を辿ってしまえばコンボプラスを装備した通常攻撃も有効な手段の1つです。
またザコ戦では敵を多数巻き込めるマグネ系がほぼ必須になってきます。
しかもマグネ系は割合ダメージを与えるので多くダメージを稼ぐことも可能。
こういった攻撃を絡ませてやればダメージ効率が気休め程度に上がります。
逆に言ってしまうとこうでもしなければロクにHPを減らせません。

大きな批評点が目立ってしまいましたが、評価点が無いわけではありません。
むしろ批評点が凄いことになっている分、評価点も実に凄いことになっています。
それは本編中にラスト&コンボリーヴを序盤から取得できるようになったこと
今までのシリーズで出来なかったため、この点は非常に嬉しい。
このお陰で上記の酷い仕様の戦闘にも多少ムチャが効くようになりました。多少ですけどね
そもそも『BbS』特有のシステムであるコマンドボードによる簡単なコマンドのLvアップや、
それによるアビリティの取得のし易さは、戦闘を避けがちなLv.1縛りと相性がいいんですよね。
それなのに…ああ、ダメージさえ、ダメージさえどうにかなれば………

評価点
 ・ラスト&コンボーリーヴの早期取得
 ・コマンドボードでのお手軽コマンドLvアップ

批評点
 ・ダメージ1
 ・全体的に取って付けた感が拭えない

備考
 ・アーマー・オブ・ザマスターの硬直バグがある
 ・ノーハートのフリーズ硬直がある
 ・謎の男の硬直バグがある

おまけ
・『Re:coded』HP1縛りについて
『Re:coded』ではLv.1縛りの他に、ソラと敵のHPを強制的に1にできる仕様があり、
それを利用したプレイであるHP1縛りがあります。(クリア時にトロフィー入手可能)
折角なのでプレイしてみました。以下簡単な感想&レビューです。

戦闘においては特に言うことはありません。
敵のHPはボスを除いて全員一律1なので、相手より早く攻撃すれば問題ありません。
ボス戦もレベルを上げておけばボコスカ殴るだけで楽勝です。
問題なのはワールド別に分けられた戦闘形式。
横スクロールでは敵の攻撃はもちろん、穴に落ちただけでも一撃死。
しかもコンティニューポイントはステージをクリアしなければ更新されないので、
慣れないうちはずーっと最初からやり直すことを繰り返されます。
シューティングでは敵の攻撃はさておき、障害物が新たな問題となります。
ぶつかってしまえばもちろん一撃死。本編よりも細かな操作が求められます。
極めつけはオリンポスのコマンド戦闘。
ガードしようがどうしようが、敵のターンになったらもうゲームオーバー確定。
最初のターンでの敵の殲滅、つまりワンターンキルが求められます。
それにはシビアなAボタン入力による通常攻撃のコンボが必須。練習して慣れておきましょう。
もちろんケルベロスやハデスも然り。1ターンで倒さなければなりません。
『Re:coded』を骨の髄まで遊ばせるシステムとしては中々面白かったです。
もっともそれ以前に飽きてる人の方が多いでしょうけどね…


最後まで読んでいただいて本当にありがとうございました。
今後とも当ブログをよろしくお願いします。
[ 2011/07/04 03:21 ] 番外編 | TB(0) | CM(1)